History.dat
Tattoo Assassins (c) 1995 Data East Pinball.
Nove Assassini Tatuati vengono incaricati da Mullah Abba di sconfiggere Koldan ed i suoi scagnozzi in questo picchiaduro uno-contro-uno mai pubblicato ufficialmente. Tattoo Assassins e' poco piu che un mediocre picchiaduro che avrebbe dovuto, almeno nelle intenzioni degli sviluppatori, incassare lo stesso successo che riscuoteva l'altra superiore serie di lotta della Midway, "Mortal Kombat".
- DATI TECNICI -
Processore Principale : ARM (@ 7 Mhz), M6809 (@ 2 Mhz)
Chip Audio : BSMT2000 (@ 24 Mhz)
Orientamento dello schermo : Orizzontale
Risoluzione video : 320 x 240 pixels
Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz
Colori palette : 2048
Giocatori : 2
Controllo : Joystick a 8 direzioni
Pulsanti : 6 (HP, SP, HK, LP, BLOCK, LK)
- CURIOSITA' -
Pubblicato nel Marzo 1995. Tatto Assassin e' diventato una leggenda nel mondo degli arcade, anche se per ragioni inaspettate. Questo gioco rappresenta una delle storie piu' tragiche del game design - e sopratutto l'unico caso confermato di un gioco totalmente abbandonato dai suoi stessi programmatori.
L'idea di partenza era abbastanza semplice, oltre che ambiziosa - usare l'hardware grafico della Data East per produrre un gioco che potesse competere con "Mortal Kombat". Il gameplay avrebbe incluso oltre 200 Fatality, Animality (ancora PRIMA che "Mortal Kombat 3" le introducesse al mondo), Nudality (ma comunque nulla di TROPPO esplicito) e una sfilza di "mosse disgustose", le quali in pratica consistevano in rutti e peti contro il proprio avversario. E tutto vero.
Bob Gale (produttore di 'Back to The Future' - 'Ritorno al Futuro') forni' la 'storia' e la struttura del gioco, mentre tocco' alla Data East Pinball (ora Stern Pinball) occuparsi della programmazione. Tuttavia numerosi problemi si affaciarono subito all'orizzonte, non ultimo il fatto che l'hardware che doveve ospitare il gioco non si rivelo' all'altezza delle aspettative. La produzione del gioco venne condannata fin dall'inizio. Di seguito troverete una testimonianza scritta da uno dei programmatori del gioco che, dato che attualmente lavora ancora per la compagnia, preferisce rimanere anonimo.
"Tattoo Assassins fu un idea nata dalla mente del Capo dell'Ingegneria della Data East Pinball's (DEP), Joe Kaminkow. Divenne amico di Bob Gale dopo che Data East produsse il flipper di 'Ritorno al Futuro' - e di volta in volta Bob avrebbe spedito a Joe i suoi ultimi copioni. Uno di questi testi parlava di tatuaggi che prendevano vita e combattevano tra di loro, e fu da qui che Joe trasse l'idea per un videogioco. MK2 stava per diventare il piu' grande successo arcade della storia recente, percio' in perfetto stile DEP Joe decise di fare una copia di MK2. Il nostro gioco avrebbe avuto piu' mosse segrete e fatality che qualunque altro gioco avrebbe sognato. Infatti, potevi semplicemente premere pulsanti a caso ed ottenere una fatality. Ogni personaggio aveva il proprio corpo ricoperto di tatuaggi, che davano loro diversi poteri e fatality. Il personaggio Indiano, per esempio, ha un aquila tatuata sul suo petto; una della sua varie fatality consisteva nella sua aquila tatuata che usciva fuori dal suo petto e avrebbe defecato sull'altro personaggio, il quale sarebbe stato disciolto. Ogni personaggio aveva il proprio set di fatality, ma molte fatality del gioco potevano essere eseguite con qualsiasi personaggio, coma ad esempio la fatality del piede di Godzilla che schiacciava l'avversario, o quella dello schiaccia-mosche, o la fatality della Nave Cruise. Per quanto riguarda le nudality, queste avvenivano con un esplosione di fumo sul tuo personaggio, il quale dopo appariva nudo, ma con baccia e mani a coprire i posti piu' appropiati. E avremmo unito il tutto con un taglio da cinema Hoollywoodiano. Quindi Joe vendette l'idea alla DE Japan, il che fu notevole dato che prima di TA (ma anche dopo) DEP aveva prodotto solo flipper.".
"Come molti di voi dovrebbero esserne gia al corrente, DEP (che in seguito divenne SEGA Pinball, e successivamente Stern Pinball) e' sempre stata famosa per aver prodotto comuni tavoli da flipper. La ragione primaria di questo era la mancanza di manodopera di ingegneria. Mentre al team di sviluppo della Williams avrebbero dato un intero anno per disegnare, programmare e testare il gioco in un determinato modello dato in concessione, alla loro controparte alla DEP furono dati soltanto 3-6 mesi. Bisogna dar credito che la DEP riusci' a sopravviere perche' Joe era talmente bravo ad accappararsi le migliori licenze per i nostri flipper, ad esempio Star Wars e Jurassic Park."
"Al team fu promesso un bonus di 25,000$ piu altri 25$ per ogni altro gioco prodotto nel caso fossimo riusciti a concludere la produzione del titolo entro 8 mesi. La ricompensa ci parve naturalmente molto ghiotta, quindi non abbiamo avuto nulla da obiettare e acconsentimmo alla proposta e cominciammo a lavorarci sopra come dei stupidi forsennati. Certo, col senno di poi credo che capirete anche voi che la data di scadenza era semplicemente assurda considerando che nessuno di noi aveva avuto alcuna esperienza nel mondo dei videogiochi.".
"Durante la lavorazione dell'intero progetto, ci fu richiesto di lavorare 12 ore al giorno, per 7 giorni alla settimana. Pranzo e cena venivano recapitati direttamente in sede - offerti dalla stessa compagnia, il cui sarebbe stato una bella cosa, ma lo scopo di tutto cio era quello di impedire di prenderci lunghe pause fuori dalle nostre scrivanie durante gli orari di pranzo e cena. Ogni pasto era un "pasto sul posto di lavoro", che significava che avremmo dovuto incontrarci nell'aula delle conferenze per pranzare o cenare in modo da non interferire troppo con il lavoro "vero". Se avremmo causato ritardi durante il lavoro, o avremmo abbandonato il progetto, ci sarebbe stata trattenuta parte del nostro bonus di 25,000$. Quella che all'inizio sembrava una deliziosa 'carota' divenne alla fine una grossa mazza da baseball che ci avrebbe picchiato quasi ogni giorno. Un tizio si ritrovo con parte del suo bonus bloccato perche' arrivo sul posto di lavoro verso mezzogiorno, e decise di andarsene via. Il giorno dopo si dette una calmata e torno' al lavoro. Ricordo chiaramente questo momento -- stavo lavoravo alle 3.30 di mattina. Ero talmente esausto fisicamente che mi dirissi a vomitare sul cesto dei rifiuti, dopodiche' ritornai a scrivere sulla mia scrivania. Le mie dita non lasciarono mai la tastiera.".
Il nostro grande momento venne al convegno all ACME. Arrivammo li' con un gioco pronto da essere giocato, ma non c'era nessuna mossa speciale per nessun personaggio, ad eccezione di una scarica elettrica lanciata da A.C. Current elaborata poco prima che noi salissimo sull'aereo. Il gioco non era altro che uno scherzo ma nessuno sembrava accorgersene --r icevemmo molte congratulazioni per aver terminato il progetto, il quale era davvero noevole se sapete l'intera storia dietro ad esso. Un tizio durante lo spettacolo ci fece notare che era possibile andare avanti nell'intero gioco semplicemente usando continuamente la mossa della scarica elettrica. Io cercai di ribattere in maniera insensata.".
"A questo punto il problema piu grande era che noi eravamo ormai totalmente "bruciati". Sapevamo bene che il gioco faceva cagare, e non eravamo piu' in grado di rimediare. Dopo la fine dello show eravamo talmente "essiccati" che non ci importava piu' nulla dei soldi -- la nostra unica ricompensa per aver completato il progetto fu la consapevolezza che non ci avremmo mai piu lavorato. L'artwork del gioco si dimostro' davvero orribile perche' era stato disegnato in fretta e furia per essere presentato in tempo allo show. Questo fu davvero un peccato perche' gli artisti che vi lavorarono erano davvero talentuosi, ma il loro talento affondava miseramente in relazione all'orribile motore grafico del gioco. Vennero pagati nuovi artisti per aiutare a rimediare al lavoro, ma era ormai troppo tardi.".
"Uscirono nel frattempo nuovi giochi come "Primal Rage" e "Killer Instinct", i quali spazzarono via le gia poche speranze di Tattoo Assassins. Ci rifiutammo categoricamente ad ogni tentativo di migliorare il gioco, perche' sarebbe significato che ci avremmo lavorato ancora per tanto tempo -- e io avevo letto da qualche parte che in casi come questi di solito i programmatori vengono tenuti davvero sotto pressione. Da una parte gli artisti speravano che i programmatori avrebbero tirato fuori qualche nuova caratteristica del gameplay che facesse vendere di piu il gioco, a discapito della qualita grafica, mentre dall'altra parte i programmatori speravano che gli ARTISTI avrebebro miracolosamente 'abbellito' la grafica in modo che il gioco vendesse di piu a discapito della giocabilita'. Nientedimeno, uno dei programmatori smise di lavorare quasi completamente nella speranza di essere licenziato -- aveva firmato un contratto per tre anni ed avrebbe ricevuto una grossa buonuscita nel caso sarebbe stato licenziato. Cercava in ogni modo di potersi sposare con la sua ragazza ed iniziare una propria attivita con un suo dot-com personale (nota: azienda di servizi che tratta maggior parte del suo business tramite internet).".
"Karla Keller (nota: una della protagoniste del gioco) non avrebbe mai avuto nulla a che fare con la piu' famosa "Nancy", e d'altronde per questo lei e' stata modellata per ultima. Mentre Lyla Blue era in realta' la moglie di Slash. TA era attualmente sviluppato dalla Data East Pinball di Chicago. E noi abbiamo avuto una relazione di lavoro con Slash per via del flipper dei Guns and Roses prodotto da noi. Sua moglie e' una modella professionista.".
"Ricordo anche le persone che dovevano testare il nostro gioco. Uno di loro aveva anche pubblicato aspri commenti a riguardo su Usernet. Avevamo numerosi giochi prodotti dai nostri concorrenti nel laboratorio insieme al nostro TA, e dovevamo scendere ogni mezz'ora in laboratorio per far smetttere i ragazzi di giocare a flipper e convincerli a tornare a giocare al nostro gioco. Sembrava proprio che non potessimo convincere la gente a giocare a TA nemmeno PAGANDOLI :) ".
Torniamo alla realta': Gretchen Stockdale (che impersona Hannah Hart nel gioco) rinuncio' a fare la modella per diventare un'intermediaria di successo.
Carlos e Daniel Pesina che lavorarono nella serie MK per la Midway, lavorarono anche in Tattoo Assassins. Dopo questo fatto, la Midway non li volle piu' per lavorare a "Mortal Kombat 3", quindi uccisero Johnny Cage (l'unico personaggio impersonato da Daniel Pesina che non indossasse una maschera) ed esclusero Raiden (Carlos Pesina).
Maurice Travis (interprete di A.C. Current in TA) divenne Campione Mondiale di muay thai ed ha appena finito di recitare in un film di arti marziali chiamato Il Campione. Ha vinto anche il Superbrawl dei Campionati di Lotta estrema alle Hawaii. Il personaggio di Maurice Zolar diventa un ragazzino nel film WB 2 (Il primo live action al KIDSWB).
Nota: Il gioco dichiara che ci sono 220 fatality. Vedi la sezione Consigli e Trucchi per ulteriori informazioni).
TA e' l'unico gioco di combattimento in cui si puo' calciare mentre blocchi. Ed e' anche l'unico gioco di combattimento in cui si vede un uomo spogliarsi oper scoreggiare, ed anche scoreggie di donne...
LA DeLorean DMC-12 che appare durante la fatality Hit and Stray rappresenta il legame con Bob Gale al progetto (il quale lavoro' alla trilogia di 'Ritorno al Futuro').
- CONSIGLI E TRUCCHI -
* Selezione casuale: nello schermo di selezione del personaggio, evidenzia Billy Two-Moons e premi Su.
* Colori alternativi: Evidenzia i tuoi personaggi e premi Start per cambiare il loro colore.
* Trucchi da effettuare sulla schermata del Versus:
1. Mentre il personaggio cammina, premi Pugno Debole per parlare.
2. Quando il personaggio smette di camminare, premi Pulsante Special per provocare.
* Fatality Comuni
Montante che decapita: (Vicino) Giu' + Pugno Forte
Prigione esplosiva: (Vicino) Indietro + Calcio Forte
Decapitazione spontanea: (Ovunque) Parata(x27)
IT'S BURGERTIME!!: (Ovunque) Pugno Debole, Pugno Forte, Parata
WILDE THANG: (Ovunque) Pugno Debole, Calcio Forte, Parata
Immagine del Contadino con Moglie: (Ovunque) Pugno Debole, Calcio Debole, Parata
Immagine di Mona Lisa: (Ovunque) Calcio Debole, Pugno Debole, Parata
Hit and Stray: (Ovunque) Calcio Debole, Calcio Forte, Parata
Illustrazione della madre del fischietto: (Ovunque) Pugno Forte, Pugno Debole, Parata
Schiacciamosche: (Ovunque) Pugno Forte, Calcio Forte, Parata
HOT STUFF!: (Ovunque) Pugno Forte, Calcio Debole, Parata
IT'S HAMMER TIME!!: (Ovunque) Parata, Parata, Pugno Forte
STRIKE!!: (Ovunque) Parata, Parata, Pugno Debole
Beccato, tu caccola!!: (Ovunque) Parata, Parata, Calcio Forte
Nudality: (Ovunque) Parata, Parata, Pulsante Special
Fumare uccide!: (Ovunque) Pugno Forte, Pugno Debole, Calcio Debole, Calcio Forte
Nessun additivo artificiale: (Ovunque) Pugno Forte, Calcio Forte, Calcio Debole, Pugno Debole
Buon Giorno del Ringraziamento!: (Ovunque) Calcio Forte, Calcio Debole, Pugno Debole, Pugno Forte
Rossetto: (Ovunque) Calcio Forte, Pugno Forte, Pugno Debole, Calcio Debole
Animality: (Ovunque) Pugno Forte(x3), Parata
Trasformality: (Ovunque) Pugno Debole(x3), Parata
* Varie Fatality
Giorno del Giudizio!! (Tak, Truck, Derek, Billy, Luke, AC) : (Ovunque) Parata, Parata, Calcio Debole
Mangia la nave e muori!! (Karla, Maya, Hannah) : (Ovunque) Parata, Parata, Calcio Debole
Oops, calpestato! (Tak): (Ovunque) Parata, Parata, Calcio Debole
Oh come vorrei essere... (Hannah, Truck, Derek, Billy, Luke, Karla, A.C. Current) : (Ovunque) Giu'(x3), Calcio Debole
Oh come vorrei essere... (Tak) : (Ovunque) Avanti(x3), Calcio Debole
Oh come vorrei essere... (Maya) : ???
In fiamme! (Tak, Hannah, Truck, Derek) : (Ovunque) Indietro(x4), Calcio Forte
In fiamme! (Billy, Luke, Karla, AC) : (Ovunque) Indietro(x4) Calcio Debole
In fiamme! (Maya) : ???
* Fatality - Maya:
Malmenamento della Tigre: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special (x2), Calcio Forte
Taglio della Tigre: (Ovunque) Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)
Decapitazione con la mazza: (Vicino) Indietro (x2), Pugno Forte
Schizzi dell'attacco con la chela: (Vicino) Giu'(x3), Calcio Debole
* Fatality - A.C. Current:
Laser: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)
Vittoria Alettrizzante!!: (Ovunque) Indietro + Pulsante Speciale o Pulsante speciale (x2), Pugno Forte
Mazza di decapitazione: (Vicino) Indietro(x3), Calcio Forte
Motosega: (Vicino) Indietro(x2), Pugno Forte
* Fatality - Luke Cord:
Trasformazione in aquila: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special
Octopus: (Ovunque) Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)
Schiaccaimento del cuore: (Vicino) Pulsante speciale(x2), Pugno Forte
Stoccata al cuore: (Vicino) Pulsante Speciale(x2), Pugno debole
Ancora della nave: (Vicino) Indietro(x2), Pugno forte
* Fatality - Derek O'Toole:
Teschio che vomita: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)
Ecco il nome della canzone!: (Ovunque) Indietro + Pulsante Special o Pulsante Speciale(x2) + Pugno forte
* Fatality - Truck Davis:
Serpente che ingoia: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)
E' giunto il mio giorno: (Ovunque) Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special(x2), Pugno Forte
Palanchino esplosivo: (Vicino) Indietro + Pugno Forte
* Fatality - Tak Hata:
Drago a due teste: (Ovunque) Pulsante Special(x3)
Dinosauro a due teste: (Ovunque) Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special(x2), Pugno Debole
Nudality: (Ovunque) Avanti + Pulsante Special
* Fatality - Hannah Hart:
Faccia masticata dal ragno: Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)
Grande macellazione del ragno: Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special (x2), Pugno Forte
Carriola esplosiva: Indietro(x2), Avanti
Attacco dei cuccioli di ragno: (Ovunque) Pulsante Speciale (x2), Pugno Debole
Veleno mortale: (Vicino) Avanti(x2), Pugno forte
* Fatality - Billy Two Moons:
Aquila che sputa acido: Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)
Aquila divoratrice di uomini: Indietro + Pulsante Special o Pulsante Speciale (x2), Pugno Forte
Montante ad ascia: (Vicino) Tieni premuto 2 secondi Pugno Forte e lascialo andare
Frusta diamantata: (Vicino) Indietro(x2), Pugno Forte
Scalpo con l'ascia: (Ovunque) Pulsante speciale(x2), Pugno debole
Aquila decapitatrice: (Ovunque) Avanti(x3), Pugno Debole
* Fatality - Karla Keller:
Spine letali: Avanti + Pulsante Special o Pulsante Special (x2), Pugno Forte
Rosa divoratrice di uomini: Indietro + Pulsante Special o Pulsante Special(x3)
Macchina delle pulizie: (ovunque) Calcio Forte, Calcio Debole, Parata
Tagliabudella: (vicino) Indietro, Avanti, Pugno Forte
* Gioca come Rhina: ???
* Gioca come Deke Kay: ???
* Gioca come Prism: ???
* Combatti contro Mullah Abba: ???
- STAFF -
Creato da Bob Gale (Bob 'Koldan' Gale)
Design / Creazione / Regia di Joe Kaminkow (JEK)
Direzione Artistica / Software: John Carpenter (JWC)
Responsabile Sicurezza / Artista: Jack Liddon (Heart-a-Jack Liddon) (JAK)
Forniture gruppo / Artista: Kurtquake Andersen (Kurtquake Andersen) (KRT)
Sound Deity : Brian Schmidt (BLS)
Aiutanti Artisti: Todd Faris, Jim McNally, Scott Melchionda, Ish Raneses, Deb Lowman, Sally Davis
Supporto Software: Orin Day, Neil Falconer, Lonnie Ropp (LON), Brian Rudolph
Design Artistico Cabinato: Paul Faris
Supporto Tecnico: Alison Quant (ADQ), Qhah Thattamveetil, Phillis, Jay Alfer, Michael Toler
Produttori Esecutivi: Mike Marvin, Allen Munro, Bob Short, Eddi Wilde
* CAST:
Billy Two Moons: Eddi Wilde
Truck Davis: Kevin Knotts
Luke Cord: Charlie Rice
Maya: Melanie Baer
Tak Hata: Rick Mali
Hannah Hart: Gretchen Stockdale
A.C. Current: Maurice Travis
Karla Keller: Christine Dupree
Derek O'Toole: Nicolas Andrews
Prizm: William Zipp
Rhina: Joanna Lee
Deke: William Zipp
Koldan: Kevin Knotts
Mullah Abba: Mark Urgello
Wilde thang: Marushka Wilde
Lyla Blue: Rene Hudson
- FONTI -
Rom del gioco.
Immagini del cabinato.
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