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Street Fighter II - The World Warrior (c) 1991 Capcom.
Street Fighter II – The World Warrior e' il leggendario picchiaduro che defini' il suo genere. 1 o 2 giocatori possono scegliere tra otto Guerrieri del Mondo selezionabili e quindi sconfiggere i rimanenti sette, prima di poter finalmente affrontare i quattro personaggi 'boss' non selezionabili.
Ogni lottatore e' distinguibile nell'aspetto fisico e nello stile di lotta, inoltre ogni protagonista possiede numerose fantastiche 'mosse speciali' (il primo genuino esempio di tutto cio' nel genere di lotta) in aggiunta al solito bagaglio di calci, pugni e prese. Queste mosse speciali, anche se difficili da eseguire causa la complessita' delle combinazioni di joystick e tasti richieste, permettono al lottatore di infliggere enormi danni ai suoi avversari.
Street Fighter II e' un gioco di lotta nel vero senso della parola, in cui una giocabilita' profonda e strategica assicura ai giocatori con maggiore esperienza di distruggere i semplici giocatori 'Schiaccia Tasti' con relativa facilita'.
- DATI TECNICI -
Capcom Play System hardware (CPS)
Game ID : CP-S No. 14
Processore Principale : 68000 (@ 10 Mhz)
Processore Audio : Z80 (@ 3.579545 Mhz)
Chip Audio : YM2151 (@ 3.579545 Mhz), OKI6295 (@ 7.576 Khz)
Giocatori : 2
Controllo : Joystick a 8 direzioni
Pulsanti : 6
= > [1] LP (Pugno debole), [2] MP (Pugno medio), [3] HP (Pugno forte)
= > [4] LK (Calcio debole), [5] MK (Calcio medio), [6] HK (Calcio forte)
- CURIOSITA' -
Pubblicato nel Febbraio 1991.
SF2 fu il gioco di lotta che cambio' per sempre la storia dei videogiochi. Il gioco era talmente innovativo ai tempi, che molti degli elementi del gameplay che i fans dei combattimenti danno oggi per scontati, appaiono QUI per la prima volta. Entro solo poche settimene dalla sua uscita nelle sale, il suo posto nella storia dei videogiochi fu subito assicurato. Qualsiasi gioco di lotta apparso dopo SF2 e' stato a sua volta influenzato - chi piu' chi meno - dalla leggenda Capcom.
* Durante lo sviluppo di SFII (e prima della distribuzione di "Final Fight"), il primo vero schizzo a mano libera fu fatto nell'autunno del 1988. A quel tempo, furono disegnati otto personaggi prototipi e il progetto di un'Isola. Cosi' come la mappa mondiale della versione finale si conclude in cima all'isola, l'isola scorrerebbe sullo schermo per mostrare la destinazione successiva.
* Con il rapido successo di SFII, si vociferava che la Mattel, la produttrice di Barbie, cito' in giudizio la Capcom per avere usato il nome Ken da quando la gente avrebbe confuso il nostro 'Street Fighter' con quello fidanzato della Barbie. Come tale, la Capcom diede il cognome a Ken.
* I Fan di Street Fighter erano ben abituati alla storia di Sheng Long. Street Fighter II era gia' molto popolare tra i videogiochi quando venne fuori l'edizione di Aprile della Electronic Gaming Monthly. Ci fu una storia riguardo un personaggio segreto di SFII. Il suo nome: Sheng Long, il presunto maestro di Ryu e Ken. Per ottenerlo, dovevi finire un certo numero di match contro Bison senza toccarlo. Se tale condizione era rispettata, Sheng Long verrebbe fuori e ucciderebbe Bison e lo combatteresti al suo posto. Il suo stile era essenzialmente un mix degli stli di Ryu e Ken, ma era molto piu' veloce e faceva molti piu' danni. Quando usci' l'edizione, milioni di persone letteralmente pomparono monete nei cabinati di SFII, provando ad ottenere questo personaggio inesistente. Capcom non ha mai conformato ne' negato la storia di Sheng Long e solo piu' tardi fu la EGM stessa che ammise che era solo uno scherzo del Pesce d'Aprile... o no? 'Sheng Long' e' la pronuncia cinese di 'Shou Ryuu' (come in Shou Ryuu Ken). Per alcune ragioni, invece di scrivere 'Shou Ryuu Ken' o la traduzione inglese ('Rising Dragon Fist'); la Capcom uso' la pronuncia cinese del solo 'Shou Ryuu' una parte di 'Shou Ryuu Ken' per la citazione di vittoria di Ryu: 'You must defeat Sheng Long to stand a chance'. Le persone che videro questa citazione della vittoria furono comprensibilmente confuse riguardo a chi o a cosa 'Sheng Long' si stesse riferendo.
* Ci furono solamente TRE versioni ufficiali Capcom di SFII, almeno fino a quando non fu fatto il cambio verso il sistema CPS2. La prima fu "Street Fighter II - The World Warrior"; piu' comunemente conosciuto come "Street Fighter II". Il secondo fu' "Street Fighter II' - Champion Edition" (noto anche in Giappone come "Street Fighter II Dash", dato che i giapponesi si riferivano al "dash" come all'apostrofo dopo "II") e molti gestori dell'epoca saranno probabilmente associati ai problemi causati dal suo rilascio. Capcom in origine creo' 'Champion Edition' disponibile unicamente in moduli dedicati - insistendo sul fatto che solo un numero limitato di queste unita' dedicate dovevano essere prodotte - e il gioco non avrebbe mai dovuto essere prodotto in alcun kit di aggiornamento. Dopo che tutti coloro con abbastanza fondi da poter acquisire qualsiasi macchinario investirono sulle costose unita dedicate, Capcom, in qualche modo inevitabilmente, comincio' a produrre il gioco in kit di aggiornamento, affermando che loro stessi non avrebbero mai immaginato la quantita' di domanda che ci sarebbe stata per il gioco. Dopo che i guadagni ricavati da 'Champion Edition' cominciarono a calare, il famigerato 'mercato nero' degli accessori elettronici comincio' ad affacciarsi. Molti di queste unita' portavano nomi come 'Turbo', 'Hyper', e 'Super', inclusi la 'Rainbow Edition' e 'Accelerator T1'. Agli inizi del 1993, Capcom si ritrovo' a competere con queste contraffazioni che infrangevano il diritto di copyright e quindi mise fine allo sviluppo e la distribuzione di queste unita' modificate non autorizzate. Capcom quindi rilascio' "Street Fighter II' - Hyper Fighting" (conosciuto come "Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting" in Giappone) come aggiornamento "ufficiale" di "Champion Edition". Quest'ultima versione, esattamente come fecero le unita' del mercato nero, era un semplice aggiornamento ROM della scheda di "Champion Edition". Tempo dopo, Capcom sviluppo' il sistema CPS2 (A/B) che integrava "Super Street Fighter II - The New Challengers" e il suo seguito "Super Street Fighter II Turbo" (noto come "Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge" in Giappone), la versione finale di 'Street Fighter II' fino all'uscita nel 2003 di "Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition".
* Ogni livello del gioco avrebbe subito modifiche nei colori dello scenario durante le varie versioni del gioco (sopratutto le modifiche rilevanti il momento della giornata), qui sono riportati gli schemi di colori originali per ogni scenario:
1) Livello di Ryu: nel livello e' presente un cielo rosso-arancione e una luna gialla.
2) Livello di E. Honda: I muri sono di colore blu scuro; il pavimento e' di colore celeste chiaro. La grande immagine (escluso il sole) e' nera. Il segno 'Vittoria' e' blu. Il Hiragana Yu alla sinistra e' di color porpora.
3) Livello di Blanka: Il serpente e' verde, e le case di legno hanno colori piu' chiari rispetto a "Street Fighter II' - Champion Edition".
4) Livello di Guile: Il cielo ha i colori della luce del giorno. Ci sono delle tettoie colorate sul jet. Il simbolo impresso a terra e' blu. I rivestimenti del missile sono gialli. Le persone sullo scenario vestono di colore verde, ma cio' non cambia fino a "Super Street Fighter II - The New Challengers".
5) Livello di Ken: La nave e' rossa; i due tizi in cima indossano vestiti di colore marrone e porpora. Sul fondo ci sono l’uomo pelato con la maglietta grigia, un uomo con mantello e bombetta bianca, una donna con un vestito rosa e un ragazzo con una maglietta azzurro - ciano e pantaloni marroni. Il tizio in impermeabile e cappello e' di colore blu.
6) Livello di Chun Li: I due clienti vestono di colore blu, il tetto della macelleria e' azzurro e la sua insegna e' rossa, i pezzi di carne appesi al soffitto sono rosa, l’uomo che tiene il pollo indossa vestiti verdi, lo “Shanghai Friend Corridor” e' azzurro con lettere rosse, il cartello dell’acqua e' verde e il terreno e' di colore beige chiaro.
7) Livello di Zangief: Il pavimento e' color grigio argento, e l'area alla sinistra e' rossa. I cartelli “Attention” sono marroncini con lettere marroni.
8) Livello di Dhalsim: Ci sono delle tende rosse, il terreno e' ricoperto da uno strato di pietre, e c'e' un tappeto rosso.
9) Livello di Balrog: Il pavimento e' blu. Il ragazzo che lancia coriandoli alla fine degli incontri veste di arancione, l’auto sulla sinistra e' blu marina e l’auto sulla destra e' nera
10) Livello di Vega: Il livello e il pavimento sono di colore arancione, e' i vestiti delle ballerine di Flamenco sono di colore giallo.
11) Livello di Sagat: La statua di Buddha e' di colore grigio argento, e l'erba ha una tonalita' di verde piu' chiaro rispetto alle successive versioni del gioco.
12) Livello di M. Bison: Il cielo ha i colori della luce del giorno. Il tetto del palazzo e' rosso pallido e la campana e' verde oliva con bordo rosso.
* Mike the Bison: Molti hanno fatto apparire Mike di "Street Fighter" come lo stesso Balrog (Mike Bison) di SFII. Mentre la Capcom del Giappone confermo' questo, la Capcom d'America nego' questo (principalmente per la possibilita' di una azione legale di Mike Tyson). In Giappone, finche' cambi il nome, puoi fondamentalmente copiare/rendere omaggio a un personaggio e sarebbe trattato come una creazione originale (in America sarebbe una sorta di forma di furto di copyright o identita' ). Ironicamente, come risultato del cambiamento del nome, Vega e' il nome piu' giusto per il guerriero spagnolo (Balrog ha le sue origini nella mitologia Nordica, mentre Vega e' un nome Ispanico).
* Riguardo Chun Li: Chun Li e' nota per essere una delle prime protagoniste femminili dei videogiochi piu' popolari e di successo. Quando SFII fu' rilasciato, molti personaggi femminili nei videogiochi giocavano ruoli minori, come obiettivi da recuperare o parte di un gruppo di altri personaggi di supporto nei vari giochi di ruolo, come ad esempio popolazione di villaggio, fidanzate, occasionamente avversari, o semplice decorazione dello scenario. Oltre ai vari RPG, ci furono poche eroine femminili nei videogiochi d'azione. Dopo il successo di SFII e la conseguente popolarita' di Chun Li, le protagonisti femminili diventarono via via sempre piu' comuni. Al punto che, nei giochi con vari personaggi selezionabili, alla fine ci sono sempre uno o due personaggi femminili selezionabili.
* Riguardo M. Bison (Vega in Giappone): Il suo design condivide piu di un dettaglio con Kato, un personaggio dell'anime 'Doomed Megalopolis'. Esattamente come Kato, M bison e' alto e magro, veste una uniforme militare rossa, tiene avvolto il suo corpo con un mantello nero quando non combatte e possiede una sorta di oscuro potero malvagio: persino la stella impressa sul suo cappello (fino a Super Street Fighter II) e' simile al design di Kato.
- AGGIORNAMENTI -
Ecco la lista di tutte le versioni del gioco:
910206
* Edizione USA.
910214
* Edizioni USA, EUROPA e GIAPPONE.
910228
* Edizione EUROPA e USA.
910306
* Edizione USA e GIAPPONE .
910318
* Edizione USA.
910411
* Edizione USA.
910522
* Edizione EUROPA e USA.
911101
* Edizione USA.
911210
* Edizione Giappone.
NOTE AGGIUNTIVE:
Le versioni USA hanno la schermata "Winners Don't Use Drugs".
La E nel nome di E. Honda indica il suo nome, Edmund; la M nel nome di M. Bison sta per "Maggiore".
Nella versione Giapponese:
* Balrog e' chiamato 'M. Bison' (in questo caso, la M sta per 'Mike', vedi la sezione Curiosita' sopra per ulteriori dettagli).
* Vega e' chiamato 'Balrog'.
* M. Bison e' chiamato 'Vega'.
* L'amico defunto di Guile, Charlie e' chiamato 'Nash'.
* La moglie di Guile Jane e' chiamata 'Julia'.
* La figlia di Guile Amy e' chiamata Chris, comunque il suo nome non e' menzionato da nessuna parte nel finale Giapponese di Guile.
Nessuno dei finali e' tradotto accuratamente al 100% dal giapponese all'inglese, ma la maggior parte sono piacevoli conclusioni:
* Finale di Blanka: Nella versione americana, la madre di Blanka dice che lui fu perduto quando il suo aereo si schianto' in Brasile quando era un bambino.
Nella versione giapponese non c'e' spiegazione di come, quando, o dove la madre e il figlio si erano separati.
Siccome lei diede le cavigliere a Jimmy PRIMA che furono separati e ancora lui le calza, probabibilmente era ritenuto che non fosse un bambino quando fu perduto.
* Finale di Chun-Li: Chun-Li si riferisce alla organizzazione di Vega come 'l'organizzazione del male' nella versione giapponese.
Nella versione americana, la chiama 'la droga di Bison'.
Era ritenuta che fosse 'la banda della droga', come la parola 'banda' fu aggiunta nella versione piu' recente del gioco.
Non c'e' alcun riferimento alla droga nella versione giapponese.
* Finale di Dhalsim: Dhalsim dice che la foto e' di lui tanto tempo fa.
Nella versione americana, dice che e' lui 'nella sua vita passata'.
Siccome sono passati solo tre anni, ovviamente non significava che realmente era morto e si era reincarnato da quando la foto e' stata fatta.
* Finale di Guile: Nella versione americana, Guile chiede a 'Bison' se si ricorda: lui (Guile), lui (Bison) e 'Charlie' e la Cambogia.
'Bison risponde di ricordare e dice a Guile che non era la mezza cartuccia che era allora.
Niente di questo e' detto nella versione giapponese.
Nella versione americana, dopo che sua moglie 'Jane' ferma Guile dall'uccidere 'Bison', dice che ucciderlo non riporterebbe 'Charlie' indietro, solo farebbe Guile un assassino, cosi' come Bison.
Nella versione giapponese, Julia dice solo che uccidere Vega non riporterebbe Nash indietro.
Non dice che lo renderebbe un assassino.
- CONSIGLI E TRUCCHI -
* Statistiche Personaggi: Inserendo il classico codice Su(x2), Giu'(x2), Sinistra, Destra, Sinistra, Destra, Pugno Medio, Pugno Debole dal lato del giocatore 2 durante l'incontro dimostrativo nell'attract mode, fara' comparire una serie di zeri.
La prima linea contiene 0001 0002 0003 0004
La seconda linea contiene 0005 0006 0007 0008 0009 0010 0011 0012
0001 = Nessuna idea, probabilmente qualche tipo di 'punti esperienza' del giocatore 1.
0002 = Il numero di gettoni inseriti nella gettoniera di sinistra.
0003 = Come 0001, ma per il giocatore 2.
0004 = Come 0002, ma per la gettoniera di destra.
0005 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Ryu.
0006 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Honda.
0007 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Blanka.
0008 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Guile.
0009 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Ken.
0010 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Chun Li.
0011 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Zangief.
0012 = Numero di volte in cui e' stato utilizzato Dhalsim.
* Finale Alternativo: Finisci il gioco con un solo credito per vedere una sequenza addizionale dei Credit.
* Per giocare Ryu contro Ryu: Parti una partita nuova dal alto sinistro (1P). Seleziona un qualsiasi personaggio tranne Ryu. Gioca fino a raggiungere Ryu. Perdi. Entra in gioco all'altro lato e premi 2P PRIMA che il timer scada. Seleziona Ryu e divertiti a combattere Ryu.
* Guile Congelato (aka 'Posa' e 'Statua'): Avvicinati al tuo avversario abbastanza da eseguire un calcio basso rialzato. Carica indietro dal joystick. Dopo aver caricato in indietro, , premere calcio forte per eseguire il calcio basso rialzato, continuando a tenere la carica indietro. Prima che Guile calci e rimanga a mezz'aria, lancia un Sonic Boom con pugno forte (ecco perche' continuavamo a caricare indetro). Guile rimarra' bloccato fermo su una gamba (questo e' uno dei frame che compongono l'animazione del calcio basso rialzato di Guile).
Sbloccarsi: Puoi 'sbloccarti' in qualsiasi momento, anche dopo la fine del round (cio' permette una buona pausa). Per farlo, esegui un flash kick (carica giu per 2 secondi quindi premi alto e un tasto qualsiasi del calcio).
* Manette di Guile (aka 'Blocca il Nemico'): Anche se non necesaria, e' facile eseguire questa mossa quando il nemico e' stordito. Carica giu per 2 secondi. Quindi premere ALTO (come se tu dovessi eseguire un flash kick) e premi i tasti pugno medio e avanti, e prova a premere il calcio forte mezzo secondo prima di premere avanti. In pratica ti appresterai a lanciare il tuo avversario con pugno forte, e nel mezzo del lancio, tu esegui un flash kick. Quando questa mossa e' eseguita, puoi vedere tutti i frame della presa con pugno forte di Guile, ma invece di volare dall'altra parte dello schermo al termine della presa, il nemico rimmarra' bloccato dinanzi a te.
Terminare le Manette: terminare le manette e' la parte piu' difficile perche' richiede l'esecuzione della Presa Ombra di Guile. Carica indietro per 3 secondi quindi premere avanti e successivamente i tasti pugno forte e calcio forte. Esattamente come per le cuffie, devi provare a premere lievemente il tasto calcio forte prima del tasto pugno forte. Inoltre, devi premere lievemente i tasti dopo aver mosso avanti dal joystick. Puoi far pratica con tutto cio' lanciando sonic boom ed osservando quanto puoi avanzare e poter lanciare ancora sonic boom.
* Presa Invisibile di Guile (aka 'Presa Ombra', 'Presa Magica', 'Presa Fantasma'): Carica indietro, quindi premere avanti insieme ai tasti pugno forte e calcio forte. Esattamente come per le manette, devi provare a premere lievemente il tasto calcio forte prima di premere il tasto pugno forte. Inoltre, devi premere lievemente i tasti dopo aver mosso avanti dal joystick. Puoi far pratica con tutto cio' lanciando sonic boom ed osservando quanto puoi avanzare e poter lanciare ancora sonic boom.
* Guile Riavvia la Macchina (aka 'Blackout'): Esegui una presa con pugno medio. Quindi esegui un flash kick prima che l'avversario tocchi terra. Puoi anche provare eseguendo un flashkick con pugno forte e calcio forte.
* Dhalsim Invisibile: Lancia un yoga fire (giu, giu-avanti, avanti) con entrambi i tasti pugno forte e calcio medio. Funziona solamente con le versioni 3 e 4 delle schede di SFII.
* Doppia Rotolata di Blanka con Morso (Blanka rotola lento, quindi veloce e alla fine morde senza atterrare): Esegui una rotolata lenta (con pugno leggero). Durante la rotolata, tieni la carica per eseguirne una seconda rotolata. Effettua la rotolata con pugno forte prima che Blanka atterri. Durante la seconda rotolata, premi il tasto avanti del joystick e premi pugno forte per mordere.
* Ken o Ryu rimangono bloccati nell'auto e rimbalzano: Inizia il round bonus dell'auto. Frantuma il lato sinistro (o destro) dell'auto finche' non blocchi i colpi. Distanziati dall'auto. Effettua un salto in direzione dell'auto. Effettua un calcio esattamente dopo che hai eseguito il salto ma poco dopo l'inizio dello stesso.
Se sei fortunato, rimbalzerai all'indietro. Questa e' difficile da fare, quindi abbi pazienza.
* Hurricane Kick infinito di Ken o Ryu: Effettua un normale hurricane kick quindi premi calcio forte in modo estremamente veloce (veloce come per eseguire la mossa dei cento schiaffi di Honda) mentre Ken o Ryu sono in aria.
* Calcio leggero infinito di Zangief: questo e' un altro glitch divertente da eseguire solo per una volta. Se colpisci il tuo avversario con calcio leggero basso, effettuane un altro, quindi premi pugno leggero il piu' velocemente possibile. Se un terzo calcio leggero basso colpira' l'avversario, un ulteriore calcio leggero sara' eseguito automaticamente sebbene tu sti premendo il tasto per pugno debole. Se il calcio debole manchera' il bersaglio, di solito uscira' un pugno leggero anche se calci leggeri saranno eseguiti uno alla volta.
- SERIE -
1. Street Fighter (1987)
2. Street Fighter II - The World Warrior [CP-S No. 14] (1991)
3. Street Fighter II' - Champion Edition [CP-S No. 21] (1992)
4. Street Fighter II' - Hyper Fighting [CP-S No. 24] (1992)
5. Super Street Fighter II - The New Challengers [CP-S II No. 01] (1993)
6. Super Street Fighter II Turbo [CP-S II No. 03 Bis] (1994)
7. Street Fighter Alpha - Warriors' Dreams [CP-S II No. 11] (1995)
8. Street Fighter Alpha 2 [CP-S II No. 15] (1996)
9. Street Fighter III - New Generation (1997)
10. Street Fighter III - 2nd Impact : Giant Attack (1997)
11. Street Fighter Alpha 3 [CP-S II No. 29] (1998)
12. Street Fighter III - 3rd Strike : Fight For The Future (1999)
13. Hyper Street Fighter II - The Anniversary Edition [CP-S II No. 38] (2003)
14. Street Fighter IV (2008)
15. Super Street Fighter IV (2010)
- STAFF -
Progettisti : Akira Nishitani (Nin), Akira Yasuda (Akiman)
Sviluppatori personaggi : S.Y, Ikusan Z, Sho, Erichan, Pigmon, Katuragi, Mak!!, Manbou, Ball Boy (Ballboy), Kurisan, Q (Q Kyoku), Mikiman, Tanuki, Yamachan, S-Taing, Nissui, Buppo, Ziggy, Zummy, Nakamura, M. Okazaki
Programmatori : Shin, Marina, Macchan, Ecchro!!
Suoni : Yoko Shimomura (Shimo-P), Isao Abe (Oyaji-Oyaji)
Ringraziamenti speciali : CBX, Noritaka Funamizu (Poo), Kiyomi Kaneko (Kanekon), Shono
- CONVERSIONI -
* Console :
Nintendo NES [Prototipo inedito]
Nintendo Super Famicom [JP] (Jun.1992) [Model SHVC-S2]
Nintendo Super NES [US] (Jul.1992) [Model SNS-S2]
Nintendo Super NES [EU] (Dec.1992) [Model SNSP-S2]
Nintendo Famicom [AS] (1992, "Master Fighter II") : versione pirata di Yoko Soft
Nintendo Famicom (19??, "Mari Turbo Street Fighter III") : versione pirata che include anche Super Mario come combattente.
Nintendo Game Boy [EU] (1995) [Model DMG-ASFP]
Nintendo Game Boy [JP] (Aug.1995) [Model DMG-ASFJ]
Nintendo Game Boy [US] (Sep.1995) [Model DMG-ASFE-USA-2]
Sony PlayStation [EU] (1998, "Street Fighter Collection 2 [Model SLES-01721]") : Pubblicato anche in edizione Value(Nov.2000)
Sony PlayStation [US] (Oct.1998, "Street Fighter Collection 2 [Model SLUS-00746]")
Sega Saturn [JP] (Dec.1998, "Capcom Generation Dai 5 Shou Kakkutouka Tachi [Model T-1236G]")
Sony PlayStation [JP] (Dec.1998, "Capcom Generation Dai 5 Shou Kakkutouka Tachi [Model SLPS-01725]")
Nintendo Game Boy [JP] (Mar.2000, Nintendo Power edition)
Sony PlayStation [JP] (Jul.2001, "Capcom Generation Dai 5 Shou Kakkutouka Tachi [Capcore] [Model SLPM-86838]")
Sony PlayStation [JP] (Jul.2005, "Capcom Retro Game Collection Vol.5 [Model SLPM-87365]")
Sony PlayStation 2 [US] (Sep.2005, "Capcom Classics Collection [Model SLUS-21316]")
Microsoft XBOX [US] (Sep.2005, "Capcom Classics Collection")
Microsoft XBOX [EU] (Nov.2005, "Capcom Classics Collection")
Sony PlayStation 2 [EU] (Nov.2005, "Capcom Classics Collection [Model SLES-53661]")
Sony PlayStation 2 [JP] (Mar.2006, "Capcom Classics Collection [Model SLPM-66317]")
Sony PSP [JP] (Sep.2006, "Capcom Classics Collection [Model ULJM-05104]")
Sony PSP [US] (Oct.2006, "Capcom Classics Collection Reloaded [Model ULUS-10134]")
Sony PSP [EU] (Nov.2006, "Capcom Classics Collection Reloaded [Model ULES-00377]")
Sony PSP [AU] (Nov.2006, "Capcom Classics Collection Reloaded")
Nintendo Wii [Virtual Console] [JP] (Dec.2006, Nintendo Super Famicom version) [Model JAJJ]
Nintendo Wii [Virtual Console] [US] (Dec.2006, Nintendo Super NES version) [Model JAJE]
Nintendo Wii [Virtual Console] [EU] (Jan.2007, Nintendo Super NES version) [Model JAJP]
Sony PSP [JP] (Sep.2007, "Capcom Classics Collection [Best Price] [Model ULJM-05280]")
Sony PlayStation 2 [JP] (Oct.2007, "Capcom Classics Collection [Best Price] [Model SLPM-66852]")
* Computer :
Commodore C64 [EU] (1992) : Edito anche in versione budget nel 1993.
Commodore Amiga [EU] (1992)
Atari ST [EU] (1992)
Sharp X68000 [JP] (1993)
Sinclair ZX Spectrum [EU] (1992)
PC [MS-DOS, 3.5"] [US/EU] (1992)
* Altri:
Videogioco portatile LCD (19??) pubblicato da Tiger Electronics: si tratta di una versione impoverita di SFII, realizzata per adattarne la meccanica di gioco in una unita' portatile. Ci sono due 'modalita' di gioco', ma in pratica si tratta di decidere se vuoi controllare il personaggio alla sinistra o quello alla destra. Il giocatore alla sinistra puo' scegliere tra Ryu, Ken e Guile, mentre il personaggio alla destra puo' essere scelto tra Blanka, E. Honda e Zangief. I giocatori possono controllare i personaggi attraverso un sistema di gioco 'estremamente semplificato' (ie. due tasti). Sono presenti le mosse speciali, ma tieni a mente che si tratta di un gioco LCD - quindi non c'e' ne sono molte (infatti Ryu e Ken sono gli unici personaggi con due mosse).
- FONTI -
Rom del gioco.
Immagini del cabinato.
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