Nome Rom Anno Produttore SourceFile Clone di Players Num. Bottoni
puckman1980Namcopacman.coriginale2
Nome Gioco:PuckMan (Japan set 1)
Categoria:Labirinto
Orientamento Schermo:Verticale
Risoluzione Gioco:288 x 224 con refresh 60.606061
Cloni della Rom:abscam, bucaner, ctrpllrp, hangly, hangly2, hangly3, joyman, newpuc2, newpuc2b, newpuckx, pacheart, pacman, pacmanbl, pacmanbla, pacmanf, pacmod, piranha, piranhah, piranhao, popeyeman, puckmana, puckmanf, puckmanh, puckmod
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History
History.dat

Puckman (c) 1980 Namco.


Puckman e' la versione originale giapponese di “Pac-Man”, il seminale ed enormemente influente gioco da sala in cui il giocatore guida il leggendario Pac-Man in un labirinto a singolo schermo facendogli mangiando puntini. Nel suo compito, Pac-Man, e' costantemente inseguito da quattro fantasmi colorati Ogni fantasma ha una propria personalita' e modelli comportamentali unici ed un singolo tocco da uno dei quattro fantasmi comporta la perdita di una vita di Pac-Man. Quando tutte le vite di Pac-Man sono perse, la partita termina. (I nomi dei fantasmi differiscono fra le versioni statunitensi e giapponesi del gioco. Vedi la sezione “Aggiornamenti” per una descrizione completa delle combinazioni di nomi/soprannomi).


Pillole potenzianti sono situate in ogni angolo dei labirinti rettangolari e mangiarne una rende Pac-Man temporaneamente invincibile. Anche i 4 fantasmi diventano di colore blu scuro e possono ora essere mangiati da Pac-Man. Ma fai attenzione… un fantasma che lampeggia di piu' significa che l’effetto della pillola potenziante sta per svanire e i fantasmi stanno per tornare come prima. Quando Pac-Man mangia un fantasma blu, questo fantasma “spellato”, ora visibile solo sotto forma di un paio di occhi, tornera' alla tana dei fantasmi nel centro del labirinto, si rigenerera' e ritornera' al labirinto per continuare il suo inseguimento di Pac-Man.


Ogni labirinto contiene 240 puntini e 4 pillole potenzianti e tutti devono essere mangiati al fine di completare il livello. Quando cio' accade, l’intera sequenza inizia nuovamente con un livello di difficolta' aumentato (l’azione diventa piu' rapida e le pillole potenzianti diventano meno efficaci).


Due volte per livello, al centro del labirinto sotto la tana dei fantasmi apparira' temporaneamente un frutto bonus o un oggetto premio. Pac-Man puo' mangiare questi oggetti bonus per ricevere punti extra. Inoltre c’e' una galleria di fuga sui due lati del labirinto che Pac-Man puo' utilizzare per sfuggire ai fantasmi che si stanno avvicinando a lui. Anche i fantasmi possono utilizzare il tunnel, ma ci mettono di piu' ad attraversarlo rispetto a Pac-Man, rendendo la fuga un po’ piu' semplice.


Fra determinati livelli saranno riprodotte simpatiche scene di intermezzo con Pac-Man e i fantasmi in situazioni divertenti. Sono presenti 3 scene di intermezzo :

1) Blinky, il fantasma rosso, insegue Pac-Man attraverso lo schermo e oltre il bordo. Quindi riappare correndo nella direzione opposta, essendo diventato blu, seguito da un Pac-Man gigante. Questa scena di intermezzo e' riprodotta dopo il livello 2.

2) Blinky sta nuovamente inseguendo Pac-Man, ma questa volta strappa il suo lenzuolo rosso su un chiodo a terra e possiamo vedere il suo corpo rosa sotto il lenzuolo. Questa scena di intermezzo e' riprodotta dopo il livello 5.

3) Blinky insegue Pac-Man attraverso lo schermo ancora una volta, questa volta col suo lenzuolo cucito. Scompaiono sul lato sinistro e poi Blinky riappare tornando verso la direzione opposta. Questa volta e' nudo e trascina dietro di se il suo lenzuolo. Questa scena di intermezzo e' riprodotta dopo i livelli 9, 13 e 17.


Non sono presenti scene di intermezzo fra livelli dopo il diciottesimo.


- DATI TECNICI -


La versione originale Namco verticale di Puckman era distribuita in un cabinato bianco che potrebbe avere un aspetto familiare alla maggior parte dei giocatori. Questo cabinato e' lo stesso progetto “ricco di curve” utilizzato per “Pac-Man e “Galaxian”. La sola vera differenza progettuale era lo sportello dei gettoni. La versione giapponese ne aveva uno alto con una singola gettoniera, mentre la versione americana, “Pac-Man”, ne aveva uno largo con due gettoniere installate. Tuttavia, la grafica sulla macchina era completamente differente da quella della versione americana. La marquee aveva il logo di “Puckman” spostato verso un lato ed angolato e mostrava una scena con sei Puckman fumettosi che mangiavano pillole potenzianti, con alcuni fantasmi che si aggiravano verso il lato. Il bezel del monito era per lo piu' rosso e aveva un design circolare con molti Puckman lungo il perimetro del cerchio. Il pannello di controllo continuava la grafica rossastra e aveva istruzioni in giapponese, insieme a un joystick a 4 direzioni con sfera gialla e pulsanti di avvio per ogni giocatore. L’immagine laterale era un grande adesivo circolare che pubblicizzava il nome del gioco e aveva molti Puckman fumettosi in azione vicino ai bordi del cerchio, con la parola Namco mostrata preminentemente sul fondo. Il cabinato era rifinito con t-molding giallo sui bordi.


Un’ultima versione bootleg/hack era un falso totale, ma ce ne erano molte. Sembravano utilizzare cabinati Namco convertiti, dipinti di bianco e decorati con un’immagine laterale dall’aspetto molto strano che mostra Puckman e fantasmi che non assomigliano per niente a quelli su qualsiasi altro prodotto Puckman/"Pac-Man" (da quando Puckman ha gambe verdi da rana?). La marquee ha uno strano logo Puckman in giallo e arancione, assieme ad un’immagine del fantasma blu e dello strano Puckman con le “gambe di rana”.


Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)

Chip Audio : WSG Namco a 3 canali WSG


Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 288 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.61 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 4 direzioni


- CURIOSITA' -


Il gioco fu introdotto per la prima volta nel mercato delle sale giochi giapponesi nel maggio del 1980 e catturo' il cuore e l'immaginazione del pubblico come nessun altro gioco prima di esso e pochi da allora. E’ ancora oggi considerato il marchio di fabbrica del”periodo d'oro” dei videogiochi e un’icona della cultura popolare del 1980.


Il gioco in Giappone era inizialmente conosciuto come “Puckman”, ma a causa della tendenza occidentale di cambiare parole in volgarita' cambiando parte della parola (in questo caso cambiando la parola “Puck” con qualcosa di meno socialmente accettato, cambiano la lettera P con la F), il nome fu cambiato in “Pac-Man” per l’edizione statunitense nell’ottobre 1980. Il nome Pac-Man deriva dal termine gergale giapponese “paku-paku”, il quale descrive il movimento della bocca che si apre e chiude mentre si mangia e si traduce come “mangiare”.


Toru Iwatani, autore e sviluppatore di Pac-Man : Il personaggio di Pac-Man e' difficile da spiegare perfino ai giapponesi – e' un personaggio innocente. Non e' stato educato a distinguere fra bene e male. Agisce piu' come un bambino piccolo che come un adulto. Pensa a lui come ad un bambino che impara nel corso delle sue attivita' quotidiane. Se qualcuno gli dice che le pistole sono cattive, sarebbe il tipo che correrebbe fuori e mangerebbe le pistole. Ma mangerebbe probabilmente qualsiasi pistola, anche quelle dei poliziotti che ne hanno bisogno.


Pac-Man fu piuttosto letteralmente concepito all'ora di pranzo. Iwatani, allora ventiseienne, era molto affamato e aveva ordinato un'intera pizza per sé. Ne taglio' una fetta e, guardando il resto della pizza, nacque Pac-Man. Tuttavia in anni successivi Iwatani ha indicato che la forma fu basata sul carattere giapponese “kuchi”, che significa bocca. Arrotondo' questa forma e creo' la forma classica di Pac-Man. Il gioco impiego' un anno e mezzo per essere completato e fu realizzato da un team di cinque persone. Pac-Man e' il videogioco piu' venduto di tutti i tempi e probabilmente e' il personaggio di videogiochi piu' riconosciuto a livello mondiale di tutti i tempi. Ha avuto cartoni animati, cestini per il pranzo, giochi da tavolo, adesivi e centinaia di altri prodotti tutti dedicati a lui. Questo fu in gran parte dovuto al fatto che Pac-Man fu il primo verso “personaggio” distintivo di un videogioco e cambio' per sempre la faccia dei videogiochi. Pac-Man e' stato anche il primo videogioco ad avere un 'personaggio' e ha cambiato per sempre la faccia dei videogiochi. Pac-Man e' stato il primo videogioco ad essere popolare tra le donne tanto quanto tra gli uomini.


* Un posto nella storia dei videogiochi: “Pac-Man e' il gioco da sala piu' conosciuto a livello mondiale”, dice Chris Lindsey, direttore del National Video Game and Coin-Op Museum a St. Louis. “Tutti sanno di Pac-Man. E, ho notato, quasi chiunque sa giocare molto bene a Pac-Man. Pac-Man fa piu' o meno il miglior uso del joystick che si possa immaginare. E’ cosi' intuitivo che supera di gran lunga tutti gli altri giochi per quanto riguarda la facilita' con cui una persona puo' avvicinarsi, inserire un gettone nella macchina ed iniziare a fare qualcosa di significativo. All’epoca, Pac-Man introdusse un sistema di gioco completamente unico ed era anche altamente identificabile per quanto riguarda la sua musica. In Pac-Man c’era tutto. L’industria dei videogiochi ha bisogno di un altro gioco che catturi il cuore del pubblico come Pac-Man e, finora, nessuno e' riuscito a inventarlo.


* La grande fuga della moneta da 25 centesimi: “Le persone si aspettano di vedere Pac-Man quando entrano nel museo e, immancabilmente, quando lo vedono vogliono giocarci”, disse Lindsey. “Le persone si ricordano di avere passato ore e ore con Pac-Man. A loro piace vedere quanto forti siano ora quando ci giocano. E direi che, forse piu' di qualsiasi altro gioco, la stessa abilita' e' ancora presente. Forse e' per via del sistema di gioco intuitivo. Non devi memorizzare il comportamento di un’ampia gamma di nemici come devi fare in altri giochi. Devi solo ricordarti che quando i fantasmi diventano blu, hai solo pochi secondi, fino a che non iniziano a lampeggiare, per andare a prenderli. E Pac-Man e' un po’ piu' libero nel suo sistema di gioco – piu' aperto. Per esempio, puoi perdere tempo nell’angolo inferiore sinistro fino a che non vedi uno spazio fra i fantasmi e puoi usare strategie piu' complicate. Puoi utilizzare le gallerie, puoi sfruttare la posizione dei fantasmi rispetto agli energizzatori. Anche le persone che non ci hanno giocato da anni ricordano quelle strategie”.


Dopo tanti anni, Pac-Man rappresenta ancora una sfida.


“Puoi anche capitare in divertenti guai, quando hai un fantasma alle costole e devi decidere se andrai a sinistra, destra o dritto alla prossima giuntura, che e' in .03 secondi”, disse Lindsey. “La situazione diventa piuttosto tesa, soprattutto quando quei fantasmi iniziano a muoversi davvero velocemente e gli energizzatori non durano piu' cosi' a lungo. Pac-Man puo' essere un gioco veramente eccitante”.


Dopo il 255esimo livello, Puckman / Pac – Man mostra al giocatore il famoso livello “a schermo diviso”, nel quale la meta' sinistra dello schermo e' normale, ma quella destra e' confusa con una confusione di lettere, numeri, simboli e altra grafica. Questo livello non puo' essere completato in quanto non ci sono abbastanza puntini su schermo da mangiare! Questo e' il risultato di un bug nel codice che disegna i frutti nella parte inferiore dello schermo, in base al numero del livello di gioco. Infatti, il codice funziona come sotto descritto:


1) aumenta il numero dell’ultimo livello di uno;


2) controlla se il risultato e' minore di 8 (in questo caso non avresti ancora sufficienti frutti per riempire la linea e devono essere disegnati alcuni spazi vuoti);


3) controlla se il risultato e' maggiore di 19 (in questo caso deve disegnare solo chiavi);


4) infine riempie la barra inferiore con i frutti esatti.


In particolare, se il numero del livello e' minore di 8, il gioco disegna un numero di frutti pari al numero del livello precedente. Questo produce un effetto indesiderato subito dopo il livello 255.

Infatti, 256 = 255+1 e diventa 00 per la CPU (che deve utilizzare solo le ultime 2 cifre esadecimali e 256 = 100 in esadecimale)!

Quindi il gioco pensa di essere in uno dei primi 7 livelli (perché 0 e' inferiore a 7), ma cerca di disegnare 255 frutti (perché l’ultimo numero di livello era 255). Ovviamente, non c’e' posto per mostrare cosi' tanti frutti e quindi inizia a disegnare spazzatura su schermo.

Sistemare il codice originale (o tramite un trucco in emulazione o modificando le rom sulla scheda) risulterebbe in un livello 256 identico al primo (appaiono ciliegie) ma piu' difficile, in quanto i fantasmi si comporteranno come nei livelli dopo il diciannovesimo.


L'astronave aliena "Galaxian" fa un'apparizione come premio nel nono e decimo livello.


Nota : escludendo i bootleg ci sono 23 diverse combinazioni di nomi/soprannomi per i fantasmi in Puckman / Pac-Man (27 se si include 'Sue' da “Ms. Pac-Man”, “Tim” da “Jr. Pac-Man” e “Funky” e “Spunky”, entrambi da “Pac-Mania”).


Le schede di “Galaxian” gireranno nelle macchine di Pac-Man, ma il pinout del sonoro e' diverso, quindi il pinout del connettore dovrebbe essere modificato. Per sparare, bisognerebbe tirare il joystick verso l’alto.


Billy Mitchell, Rick Fothergill, Chris Ayra, Tim Balderramos e Donald Hayes detengono il record ufficiale per questo gioco con impostazione 'Regular (TGTS)' con un punteggio perfetto di 3.333.360 punti, ottenuto rispettivamente il 3 luglio 1999, 31 luglio 1999, 16 febbario 2000, 4 dicembre 2004 e 21 luglio 2005.

Chris Ayra detiene il record ufficiale per il tempo piu' veloce per l’ottenimento di una partita perfetta con impostazione 'Regular' con 3:42:05, ottenuto il 2 aprile 2002.

Ron Corcoran detiene il record ufficiale per questo gioco con impostazione 'Speedup' con 1.321.020 punti, ottenuto il 13 maggio 2001.


Pubblicazioni ufficiali:

Puckman [Modello verticale] (Namco)

Puckman [Modello Cocktail] (Namco)


Prodotti su licenza:

Puckman (Zaccaria)

Puckman (Kenphone)

Puckman [Modello verticale] (NSM)

Puckman [Modello Cocktail] (NSM)

Puckman [Modello a muro] (NSM)

Puckman (Bell-Fruit)

Pac-Man [Modello verticale] [No. 932] (Midway)

Pac-Man [Modello Cocktail] [No. 933] (Midway)

Pac-Man [Modello Mini-Myte] [No. 934] (Midway)


Prodotti non ufficiali:

Pac-Man [Galaxian hardware]

Crock-Man

Ghostmuncher (LAI Games)

New Puck X (Deluxe)

Newpuc1 (Unibox)

Newpuc2 (Kamiya)

Joyman (Monster)

Hangly Man (Nittoh)

Caterpillar (Phi)

Buccaneer (Bucco)


- AGGIORNAMENTI -


La sequenza del titolo durante l’attract mode presenta i fantasmi con combinazioni di nome/soprannome mostrate nella parte superiore dello schermo che differiscono tra le versioni giapponese e americana del gioco. Sono elencate come segue, nell’ordine di rosso, blu, turchese e arancione.


In Puckman, la versione originale giapponese, i fantasmi furono chiamati Oikake (Akabei), Machibuse (Pinky), Kimagure (Ausuke) e Otoboke (Guzuta).


Nella versione statunitense di Pac-Man, i fantasmi furono chiamati Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) e Pokey (Clyde).


Nota che il soprannome del fantasm rosa e' immutato fra le due versioni.


I nomi e soprannomi originali giapponesi si traducono in italiano rispettivamente come inseguitore (tipo rosso), colui che tende un agguato (tipo rosa), capriccioso (tipo blu) e stupido (tipo lento).


La versione giapponese ha anche un dip switch per combinazioni alternative di nomi/soprannomi per i fantasmi : Urchin (Macky), Romp (Micky), Stylist (Mucky) e Crybaby (Mocky).


NOTE AGGIUNTIVE


Nel set 3 giapponese :

* In cima alla schermata del titolo, invece che “Nickname” riporta “Ghost”.

* La schermata “Press Start” riporta 1981 come anno di pubblicazione, invece di 1980.


- PUNTEGGI -


Puntino : 10 punti.

Pillola potenziante (energizzatore) : 50 punti.

Fantasmi : 200, 400, 800, 1600 punti.

Ciliegia : 100 punti.

Fragola : 300 punti.

Pesca : 500 punti.

Mela : 700 punti.

Ananas : 1000 punti.

Galaxian : 2000 punti.

Campana : 3000 punti.

Chiave : 5000 punti.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Il numero di vite con cui Pac-Man inizia dipende dall’impostazione dei dip switch “Lives” (vite) (1, 2, 3 o 5, 3 di fabbrica).


* Viene assegnata una vita aggiuntiva in base all’impostazione del dip switch “Extra Lives” (vite aggiuntive) (10000, 15000, 20000, o Nessuna; di default e' 10000).


* La frutta appare due volte per livello. Il primo frutto appare dopo che Pac-Man ha mangiato 70 puntini; il secondo frutto appare quando rimangono solo 70 puntini nel labirinto.


* All’inizio di un livello, i fantasmi non inseguiranno immediatamente Pac-Man. Utilizza questo tempo meglio che puoi.


* Pac-Man puo' girare gli angoli piu' velocemente dei fantasmi, quindi girare molti angoli puo' aiutarti a sfuggire ai fantasmi.


* La galleria permette a Pac-Man e ai fantasmi di viaggiare da un lato del labirinto all’altro. Mentre attraversa il labirinto, Pac-Man si muove a velocita' normale, ma la velocita' dei fantasmi e' ridotta a meta'. Questo offre a Pac-Man una buona opportunita' di distanziare i suoi inseguitori, ma fa attenzione a non venire intrappolato da un altro fantasma che entra dal lato opposto.


* Fai in modo che Pac-Man aspetti nelle vicinanze della galleria e poi, subito prima che i fantasmi lo prendano, fagli attraversare la galleria. Attraendo i fantasmi su un lato dello schermo, riduci le possibilita' che Pac-Man li incontri quando esce sull’altro lato dello schermo.


* Se tieni tirato il joystick in una direzione che e' bloccata da un muro, Pac-Man si voltera' in quella direzione non appena raggiungera' un passaggio che porta in quella direzione. Ricordatene per girare gli angoli il piu' velocemente possibile.


* Ricorda che mangiare puntini rallentera' leggermente Pac-Man : evita parti del labirinto dove non sei ancora passato se stai cercando di sfuggire ai fantasmi!


* Cerca di non mangiare le pillole potenzianti finché non sei vicino ai fantasmi. Piu' a lungo Pac-Man aspetta, piu' i fantasmi si avvicinano, piu' e' facile per Pac-Man mangiarli una volta diventati blu.


* Tieni a mente che, man mano che i livelli aumentano, anche la velocita' dei fantasmi aumenta!


* Nei livelli avanzati non potrai mangiare fantasmi dopo aver mangiato una pillola potenziante, perché il loro periodo di vulnerabilita' diventa nullo. Qui devi imparare a evitare i fantasmi capendo il loro movimento e i loro schemi!


* Proprio sopra la tana dei fantasmi ci sono due sentieri che portano verso l’alto verso le parti superiori del labirinto. I fantasmi non viaggiano mai verso l’alto attraverso questi buchi mentre sono nelle loro forme normali, lo fanno solo quando sono blu dopo che Pac-Man ha mangiato una pillola potenziante! Infatti escono dall’area intorno alla loro tana solo dai lati o dal fondo. Questi non sono angoli completamente sicuri, visto che i fantasmi possono attraversarli in discesa, tuttavia rappresentano spesso un passaggio sicuro per scappare da fantasmi che ti inseguono intorno alla loro tana.


* Movimenti dei fantasmi : Prima di tutto, ricordati che i fantasmi non ti seguono sempre! I loro movimenti seguono due fasi distinte : una nella quale evitando Pac-Man e una in cui lo cacciano. Nella prima fase, ogni fantasma pattuglia il proprio angolo di labirinto. Nella seconda, cercheranno di trovare Pac-Man, seguendo il loro personale “comportamento”. Ossia :


1) Blinky (fantasma rosso) : tende a pattugliare l’angolo superiore destro del labirinto e segue Pac-Man cercando sempre di minimizzare la sua distanza.


2) Pinky (fantasma rosa) : tende a pattugliare l’angolo superiore sinistro del labirinto e segue Pac-Man cercando di raggiungere una posizione leggermente di fronte a lui, nella direzione in cui si sta muovendo.


3) Inky (fantasma turchese) : tende a pattugliare l’angolo inferiore destro del labirinto e ha l’intelligenza artificiale piu' complessa visto che si muove verso un punto determinato dalle posizioni sia di Pac-Man che di Blinky.


4) Clyde (fantasma arancione) : tende a pattugliare l’angolo inferiore sinistro dl labirinto e cerca solo di essere vicino a Pac-Man, senza dargli direttamente la caccia.


I fantasmi alternano questi due differenti comportamenti (nascondersi e cacciare) per alcune volte durante ogni livello, quindi iniziano ad inseguire Pac-Man senza sosta fino a quando tutti i puntini sono stati mangiati o riescono a prenderlo.


Inoltre, non appena un determinato numero di puntini sono stati ripuliti dal labirinto (questo numero diminuisce man mano che i livelli passano), la velocita' di Blinky aumentera' e non smettera' piu' di cercare Pac-Man.


- SERIE -


1. Puckman / Pac-Man (1980)

2. Ms. Pac-Man (1981)

3. Super Pac-Man (1982)

4. Pac-Man Plus (1982)

5. Jr. Pac-Man (1983)

6. Pac & Pal (1983)

7. Pac-Land (1984)

8. Pac-Mania (1987)

9. Pac-In-Time (1994, Nintendo Super Famicom)

10. Pac-Man 2 - The New Adventures (1994, Nintendo Super Famicom and Sega Mega Drive)

11. Pac-Man VR (1996)

12. Pac-Man World (1999, Sony PlayStation)

13. Pac-Man - Adventures in Time (2000, PC CD-ROM)

14. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000, Sony PlayStation)

15. Ms. Pac-Man - Quest for the Golden Maze (2001, PC CD-ROM)

16. Pac-Man All-Stars (2002, PC CD-ROM)

17. Pac-Man Fever (2002, Sony PlayStation 2)

18. Pac-Man World 2 (2002, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, and Microsoft XBOX; 2004, PC CD-ROM)

19. Pac-Man vs. (2003, Nintendo GameCube)

20. Ms. Pac-Man - Maze Madness (2004, Nintendo GameBoy Advance)

21. Pac-Man World 3 (2005, Sony PSP, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Microsoft XBOX, PC CD-ROM, and Nintendo DS)

22. Pac'n Roll (2005, Nintendo DS)

23. Pac-Pix (2005, Nintendo DS)

24. Pac-Man Championship Edition (2007, Xbox Live)

25. Pac-Man Championship Edition DX (2010, Xbox Live & PSN)

26. Pac-Man Battle Royale (2010)


- STAFF -


Progettato da : Toru Iwantani

Programmato da : Hideyuki Mokajima

Musica e sonoro di : Toshio Kai


- CONVERSIONI -


* Console :

Bally Astrocade ("Muncher")

Atari 2600 (1981)

Atari 5200 (1982)

Colecovision (1983)

Mattel Intellivision (1983)

Emerson Arcadia ("Gobbler")

Atari XEGS

Nintendo Famicom (1987)

Nintendo Famicom Disk (1990)

Sega Game Gear (1990)

SNK Neo-Geo Pocket (1990)

Nintendo Game Boy (1991)

Sony PlayStation (1995, "Namco Museum Vol.1")

Nintendo Game Boy Color (1999, "Pac-Man - Special Color Edition")

Nintendo 64 (1999, "Namco Museum 64")

Sega Dreamcast (1999, "Namco Museum")

Nintendo Game Boy Advance (2001, "Pac-Man Collection")

Sony PlayStation 2 (2001, "Namco Museum")

Nintendo GameCube (2002, "Namco Museum")

Microsoft XBOX (2002, "Namco Museum")

Nintendo Game Boy Advance (2004, Famicom Mini Series)

Sony PlayStation 2 (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Microsoft XBOX (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo GameCube (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Nintendo Game Boy Advance (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Sony PSP (2005, "Namco Museum Battle Collection") : e' presente anche una versione 'Arrangement' completamente unica per questa conversione.

Microsoft XBOX 360 (2006, come gioco Live Arcade scaricabile)

Microsoft XBOX 360 (2007, "Pac-Man Championship Edition" Xbox Live Arcade)

Nintendo DS (2007, "Namco Museum DS")

Microsoft XBOX 360 (2008, "Namco Museum Virtual Arcade") : come gioco Xbox Live Arcade

Sony PlayStation 3 (2009, "Namco Museum Essentials")

Nintendo Wii (2010, "Namco Museum Megamix")


* Computer :

Exidy Sorcerer (1981, "Chomp")

Tandy Color Computer (1981, "Pac-Tac")

Tandy Color Computer (1982, "Ghost Gobbler")

Tandy Color Computer (1982, "Pack Maze")

Atari 400 (1982)

Atari 800 (1982)

PC [Booter] (1982, "PC-Man)

Commodore VIC-20 (1982)

BBC B (1982, Acornsoft): Rinominato "Snapper" dopo che Acornsoft fu oggetto di azione legale.

Commodore C64 (1983)

Tandy Color Computer (1983, "Pac-Tac II")

Tandy Color Computer (1983, "Pac Jaws")

PC [Booter] (1983)

PC [Booter] (1983, "Ascii Man", parte della raccolta "Friendlyware PC Arcade")

PC [MS-DOS] (1983)

Texas Instruments TI-99/4A (1983)

Fujitsu FM-7 (1984)

Acorn Electron (1984, "Snapper")

MSX (1984)

Amstrad CPC (1985)

Thomson TO8 (1986, "Compilation Contacthoms")

Atari ST (1986, "Spook - Mighty Munchers")

Tandy Color Computer (1990, "Pac-Dude")

Apple Macintosh (1992, "Mac-Man")

NEC PC-9801 [JP] (Nov. 13, 1992) Pac-Man

PC [MS Windows 95] (1995, "Mac-Man", parte di "Windows Arcade Pack")

PC [MS Windows 95, 3.5''](1995, "Microsoft Return of Arcade")

Tandy Color Computer 3 (1997)

PC [MS-DOS] (1997, "ChampPac-Em" - CHAMProgramming)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2000, "Microsoft Return of Arcade 20th Anniversary")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2005, "Namco Museum 50th Anniversary")

Sinclair ZX Spectrum

Apple II

Sharp X68000


* Altri :

gioco portatile VFD (1980, "Pac-Man 2", chiamato Pac Man 2 perche' permetteva a 2 persone di giocare contemporaneamente) di Entex.

gioco portatile VFD (1980, "Hungry Pac", solo edizione giapponese) di Entex.

Gioco portatile VFD (1981) di Coleco.

Gioco portatile LCD flip-type (1984) di Tiger (Pubblicato oltre oceano da Orlitronic).

Gioco portatile LCD a schermo ampio (1984) di Tiger (Pubblicato oltre oceano da Orlitronic).

Gioco portatile LCD (1992) pubblicato da MGA (Micro Games of America).

Arcade (1996, "Namco Classics Collection Vol.2")

Gioco portatile LCD a colori(1999) pubblicato da MGA (Micro Games of America).

Telefoni cellulari (2003)

Namco Classics TV game (2003 - Jakks Pacific).

Super Pac-Man TV game (2006 - Jakks Pacific).

Apple I Pod (2006)

Arcade Gold featuring Pac-Man (2007 - Jakks Pacific).

Retro Arcade featuring Pac-Man (2008 - Jakks Pacific).


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

Pac-Man Help file from Microsoft Return of Arcade.

All In Color For a Quarter - Keith Smith

Mark Longridge, Scott Lawrence and Don Hodges webpages, for the analysis of the 256th level bug.