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The Last Starfighter (c) 1984 Atari.
Un imprenditore alieno ha piazzato alcune macchine da gioco di Starfighter sulla Terra, come esame per potenziali piloti spaziali. Anche se Starfighter sembra un normale gioco da sala giochi, contatta l'alieno quando il punteggio piu' alto viene superato.
Alex, un diciannovenne che vive in un parcheggio per roulotte, e' un campione di Starfighter e viene sbattuto sul pianeta Rylos come cadetto per combattere il malvagio Xur e l'armata Ko-Dan. Essendo stato portato con l'inganno, Alex si rifiuta e viene riportato sulla Terra. Mentre Alex e' assente da Rylos, un attacco di Ko-Dan distrugge tutte le navette Gunstar (gli Starfighter) e gli equipaggi, ad eccezione di un prototipo equipaggiato con uno speciale sistema d'armamento chiamato Death Blossom (Fiore di morte).
Alex, nel frattempo, cambia idea e, con l'aiuto dell'alieno, torna a Rylos dove, con il navigatore / pilota Grigg, decolla con l'ultimo Gunstar per affrontare l'intera flotta nemica. Combattendo in una serie di battaglie spaziali, Alex e Grigg riescono a salvare l'universo e ritornano quindi sulla Terra per caricare la ragazza di Alex, prima di assumere il ruolo di comandante delle forze armate di Rylos e ricevervi un trattamento da eroe.
SISTEMA DI GIOCO DI BASE:
Il giocatore controlla le armi del Gunstar e l'orientamento del sedile del Gunstar; egli non pilota la navetta. Il visore a sovraimpressione del giocatore mostra informazioni sul sitema d'armamento e sul sitema di raffreddamento (scudi), oltre che sul nemico attualmente nel mirino, sulle posizioni dei nemici circostanti e sull'orientamento del sedile del Gunstar. Non tutte le informazioni sono disponibili in ogni livello.
Ciascuna delle navette nemiche richiede una differente quantita' di energia per essere distrutta. Lo stato dei nemici e' mostrato nella "barra della temperatura del bersaglio". Quando la temperatura del nemico raggiunge il massimo, esso esplodera'. La velocita' di aumento della barra e' determinata dal tipo di navetta. La temperatura sale quando i laser del giocatore stanno colpendo la navetta nemica e puo' scendere se non viene piu' colpita prima di essere distrutta.
Lo stato del Gunstar e' mostrato nella "barra della temperatura dello scafo". Quando il Gunstar sta venendo colpito dal fuoco nemico, la temperatura dello scafo sale. Quando la temperatuta diventa elevata, viene inviato del liquido refrigerante (intorno alla barra su schermo dalla riserva su schermo) per raffreddare lo scafo. Se non rimane liquido refrigerante, la temperatura dello scafo raggiungera' il massimo e' il Gunstar viene distrutto. Una ricarca di liquido refrigerante viene fornita alla fine di un livello completato.
I LASER:
L'energia dei laser del giocatore e' mostrata per ogni laser laterale. Essa diminuisce col tempo di utilizzo e aumenta molto piu' lentamente. Questo incoraggia colpi rapidi da un laser per volta. Se entrambi i laser sono sparati contemporaneamente, da sotto viene sparato un terzo laser, senza consumo ulteriore di energia, ma con maggior effetto sul bersaglio. Questo, al contrario, incoraggia l'utilizzo di entrambi i laser simultaneamente. Man mano che i giocatori migliorano in abilita', impareranno ad utilizzare colpi singoli su bersagli piccoli e colpi doppi su quelli grandi. Questa combinazione assicura il miglior utilizzo di energia e il massimo effetto distruttivo. E' possibile che un giocatore rimanga senza energia sufficiente e venga distrutto a causa dell'impossibilita' di difendersi, ma questo non puo' succedere nei livelli per prinicipianti in quanto il consumo di energia e' molto basso.
Il Death Blossom e' sparato con i pulsanti posteriori sul controller di Star Wars. Il cerchio centrale su schermo si illuminera' per indicare quando il Death Blossom e' carico e utilizzabile. La sua attivazione fa ricoprire lo schermo con laser distruggendo (o riscaldando fortemente, nel caso della nave madre) tutti i bersagli su schermo. Non distrugge la Torre di Controllo e il trasporto di Xur.
- DATI TECNICI -
Atari System IV hardware
CPU: 68000, TMS32010
- CURIOSITA' -
Basato su un film del 1984 intitolato 'The Last Starfighter' ('Giochi Stellari' in Italia, NdT). Giochi Stellari e' un film d'avventura fantascientifico, e fu il primo lungometraggio ad usare effetti speciali generati al computer per tutto, fatta eccezione delle esplosioni e dei trucchi. Il computer usato fu un Cray X-MP. Questo, assieme al fatto che in quegli anni le epopee spaziali erano richiestissime, fece pensare a tutti che questo film sarebbe stato un blockbuster di successo come Guerre Stellari. Per questo l'Atari aquisto' i diritti del film, garantendosi la possibilita' di realizzarne dei videogiochi. Il gioco sarebbe uscito sia per console casalinghe che in sala giochi, ma la versione da sala non fu mai completata.
La produzione del gioco comincio' nel reparto arcade dell'Atari. Il gruppo, in origine, era composto da Chris J. Horseman (Responsabile del progetto), Jim Morris (Ignegnere Informatico del progetto), Jack Ritter, (Secondo Ignegnere Informatico del progetto), e Barry Whitebook (Animazioni).
Ted Michon e Mike Albaugh entrarono nel progetto piu avanti nello sviluppo.
In precedenza gli unici giochi da sala ad aver usato grafica tridimensionale erano quelli a grafica vettoriale.
Da vari anni l'Atari lavorava gia ad una piattaforma tridimensionale generica, ma rimaneve sempre 'a qualche anno dall'essere pronta' ogni volta che volevano usarla. (In realta' usci un gioco da sala in vero 3D solido chiamato "I, Robot" (Io, Robot, NdT) gia nel 1983. Quel gioco pero' era stato programmato in maniera non generica, ed era completamente diverso da "The Last Starfighter". Questo fu il primo gioco scritto in C da Atari). E' a questo punto che entra in gioco Ted Michon. Ted lavoro' come consulente per l'Atari, creando un potente sistema grafico ad alto ordine di mappatura bit con riempimento delle aree poligonali. Atari decise di sfruttare questo suo lavoro anche per TLSF. Dovettero inoltre sfruttare tutte le possibilta d'estensione del sistema per implementare un calcolatore matematico capace di gestire le trasformazioni 3D richieste dal gioco. Il calcolatore matematico fu sviluppato da Albaugh.
La maggior parte della programmazione arcade fu ad opera di Jim Morris, mentre il codice aggiuntivo per la sequenza di gioco ambientata nella caverna fu prodotto da Jack Ritter. Jack si trasferi nel progetto dalla Cinematronics.
Nello sviluppo del gioco, Jim utilizzo un processore Motorola 68 000 a 16 bit, il primo di questi ad essere usato dalla Atari. La lingua di programmazione usata fu il C.
Vennero inoltre utilizzati molti attrezzi dedicati al 3D che sarebbero poi diventati d'uso comune per lo sviluppo di altri giochi. TLSF fu un progetto pionieristico nell'usare il Motorola 68 000, visto che fino a quel momento la maggior parte dei giochi usava il processore 6502.
Il meccanismo di gioco fu preso direttamente dall'azione mostrata nel film, spesso seguendone la trama, cosa che in quel periodo era comune a buona parte dei giochi nati come estensioni di film. Il gioco era molto simile a quello visto nel film, specialmente nell'aspetto grafico. Il controller utilizzato fu lo stesso creato dall'Atari per i giochi vettoriali della saga di Guerre Stellari. Quando l'atari decise di abbandonare il progetto, il gioco era ormai finito per tre quarti. Non esisteva ancora un cabinato per TLSF, ma era giocabile su appositi sistemi di test. Erano prsino gia stati creati alcuni semplici effetti sonori per il gioco.
Furono vari i motivi che spinsero l'Atari a decidere di abbandonare questo progetto, anche se gia ad uno stadio cosi avanzato di completamento. Gia da diversi anni l'Atari pagava grosse somme agli studi cinematografici per i diritti di sfruttamento di film a scopo di ricavarne videogiochi. Questa politica costo all'atari molti soldi, per molto tempo. L'Atari, comperando i diritti per TLSF, scommise sul probabile successo del film, come molti avevano gia fatto, ma questo cosi sperato impatto non ci fu mai. Il film non fu un fallimento, ma non ebbe nemmeno molta risonanza. Durante la produzione del gioco, si resero conto che il prodotto finito avrebbe dovuto essere venduto ad un prezzo attorno ai 10.000 dollari americani, che all'epoca erano una cifra molto importante. Se il film avesse sbancato il botteghino, l'Atari non avrebbe avuto difficolta' a giustificare un tale prezzo, cosa ben piu difficile vista la mediocre performance del lungometraggio.
Il vicepresidente di Atari penso' che nessuno mai avrebbe speso 10.000 $ per un videogioco qualunque. Di li a poco il team fu informato che il progetto era stato accantonato. Contemporaneamente, l'Atari stava soffrendo a causa della pensate crisi finanziaria causata dal crollo delle vendite nel settore casalingo di quegli anni. La ormai famigerata crisi dei videogiochi dei primi anni '80 porto poi l'Atari a cadere sempre piu, indebitandosi fino alla chiusura.
La sezione di Atari dedicata allo sviluppo di giochi da sala venne finalmente chiusa nel 2001 quando la Midway, azienda da cui era stata aquisita, decise di chiudere cio che Atari era diventata: la Midway West.
Prima di arrivare a questo punto l'Atari era gia stata venduta un paio di volte, e gia si erano avvicendate diverse amministrazioni. Nonostante cio, l'Atari non fu mai in grado di tornare ad essere cio che era stata nel suo periodo di massimo splendore, nella seconda meta degli anni '70.
Qualche anno dopo la cancellazione del progetto di TLSF, usci sul mercato il gioco Hard Driving. Questo fu venduto allo stesso prezzo che l'Atari avrebbe dato a TLSF.
- PUNTEGGI -
Le navette distrutte aumentano il punteggio del valore della navetta, moltiplicato per un bonus di distanza. Ossia, se un giocatore esperto riesce a colpire una navetta mentre e' distante, ricevera' piu' punti di un principiante che la colpisce a distanza ravvicinata.
I punteggi delle navette aumentano con ogni livello.
- CONSIGLI E TRUCCHI -
Colpire due navette con un colpo assegna 4 volte il valore di una singola navetta.
- STAFF -
Capo progetto: Chris Horseman
Ingegnere del progetto (Software): Jim Morris
Hardware 3D: Ted Michon
Sviluppo del Calcolatore matematico: Jack Ritter, Mike Albaugh
Animatore: Barry Whitebook
- FONTI -
Immagini del cabinato.
HÃ¥kon Galstad information
Game's ROM.
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