Nome Rom Anno Produttore SourceFile Clone di Players Num. Bottoni
irobot1983Atariirobot.coriginale12
Nome Gioco:I, Robot
Categoria:Sparatutto / Vario
Orientamento Schermo:Orizzontale
Risoluzione Gioco:256 x 232 con refresh 60.000000
Cloni della Rom:
Snap MarqueesCabinetFlyers
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marquees

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History
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I, Robot (c) 1983 Atari.


I, Robot é uno sparatutto 3-D nel quale il giocatore contolla l'"Interface Robot (#1984)" in una ribellione contro il Grande Fratello che controlla tutto e i suoi sempre vigili "Evil Eyes" (occhi malvagi).


Il gioco é ambientato in una serie di livelli a piattaforme, composti di blocchi solidi colorati e, per completare un livello, il giocatore deve "eliminare le zone rosse". Ció si compie muovendo il robot sopra tutte le superfici orizzontali di un livello, cambiando il loro colore da rosso a blu. Per raggiungere tutte le piattaforme e superfici, l'Interface Robot avrá bisogno di saltare. Il tempismo del salto deve tuttavia essere attentamente calcolato, in quanto saltare non é permesso nel regime del Grande Fratello e il suo Occhio Malvagio si aprirá ad intervalli regolari per controllare l'Interface Robot. Nel caso l'occhio diventi rosso mentre il robot é in salto, sará individuato e distrutto, costando una vita al giocatore.


Una volta cambiate in blu tutte le caselle rosse in uno scherma, lo scudo del nemico é distrutto e l'Interface Robot sparerá automaticamente all'Occhio Malvagio di quel livello prima di lanciarsi nello spazio dalla cima della piramide sulla quale si trovava l'occhio. Segue poi un breve volo spaziale fino al livello successivo, con oggetti tridimensionali che volano per lo spazio e devono essere evitati o distrutti.


Ogni terzo livello contiene una piramide rossa nella quale il robot deve entrare dopo aver distrutto l'Occhio Malvagio. Una volta allÄinterno della piramide, il robot ha una possibilitá di raccogliere quanti piú gioielli possibili prima di distruggere nuovamente l'Occhio Malvagio di quel livello. Se il robot é distrutto mentre si trova nella piramide, é immediamente riportato nello spazio. Il giocatore deve quindi farsi strada attraverso altri tre livelli e distruggere tre ulteriori Occhi malvagi prima di avere un'altra possibilita' di raccogliere i gioielli all'interno della piramide.


I, Robot era molto in anticipo sui tempi e il gioco presentava molte nuove e rivoluzionarie innovazioni che l'industria dei videogiochi avrebbe successivamente adottato. La piú evidente e impressionante di queste era la grafica del gioco. Anche se I, Robot non era il primo gioco al mondo ad essere interamente tridimensionale ("Battlezone" della stessa Atari era stato pubblicato 3 anni prima), era il primo gioco ad avare grafica a poligoni solidi riempiti, invece del wireframe adottato dagli altri giochi tridimensionali dell'epoca. Anche il concetto del giocatore in grado di cambiare punto di vista apparse per la prima volta qui ed é attivato premendo il pulsante "Start". L'ultima innovazione era "Doodle City" (Cittá scarabocchio). Invece di giocare una partita, i giocatori potevano scegliere di utilizzare i colorati oggetti tridimensionali del gioco per disegnare immagini sullo schermo del monitor.


- DATI TECNICI -


Fu prodotto un solo tipo di macchina di I, Robot, il cabinato verticale dedicato. L'unico altro gioco che utilizzava lo stesso identico cabinato era "Firefox", anche se il cabinato di "Major Havoc" era simile. Il modo migliore per descrivere questo cabinato é dire che sembrava veramente sovraccarico nella parte superiore. Questo cabinato non era un semplice cassone rettangolare; l'area del monitor, il pannello di controllo e la sezione inferiore erano tutti di dimensioni diverse e l'intera macchina era svasata in basso. Il gioco presentava immagini laterali parziali nella forma di un gruppo di blocchi rossi, blu e gialli fluttuanti in un campo di stelle. La marquee mostrava un logo "I, Robot" composto di blocchi 3-D multicolore. Non c'erano decorazioni importanti sul pannello di controllo o sul bezel del monitor, anche se il monitor aveva ai lati un paio di piatti di plastica in stile griglia. L'azione era controllato con un singolo joystick ad "Effetto Hall" montato centralmente e un pulsante della telecamera montato sul lato del pannello di controllo. Questo joystick era un controllo per giochi piuttosto nuovo ma non prese mai piede, alcuni altri titoli come "Road Runner" utilizzarono questo joystick, ma al giorno d'oggi sono quasi impossibili da trovare. Un joystick che funzionava in base a campi magnetici non era in ogni caso probabilmente l'idea migliore. Alcuni sono riusciti a sostituire questi joystick con altri tipi di joystick analogici, ma ció richiede apposite modifiche e non ha lo stesso effetto di un joystick ad "Effetto Hall".


Game ID : 136029


Processore Principale : M6809 (@ 1.5 Mhz)

Chip Audio : (4x) POKEY (@ 1.25 Mhz)


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 256 x 232 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 96


Giocatori : 1

Controllo : Joystick a 8 direzioni con pulsante di fuoco

Pulsanti : 2 (VISUALE, VISUALE)


- CURIOSITA' -


I, Robot era un'esperienza completamente unica in sala, con numerose innovazioni che erano francamente anni avanti rispetto a quei tempi : poligoni 3-D solidi apparvero per la prima volta in questo gioco, in un periodo nel quale gli effetti wireframe del primo gioco di "Star Wars" lasciavano ancora tutti senza fiato. Angoli di ripresa selezionabili, ora un caratteristica fissa dei giochi 3-D, furono un'altra innovazione che I, Robot introdusse nel mondo dei videogiochi. La stessa unicitá del gioco si sarebbe anche dimostrata la sua rovina. I frequentatori di salre giochi dell'epoca a quanto pare non riuscivano ad adattarsi al surrealismo e alla grafica rivoluzionaria del gioco e I, Robot fu un fallimento commerciale. Furono prodotte spedite in tutto il mondo circa 1.000 unitá, ma Atari ne vendette solo 500.


I, Robot era originariamente intitolato 'Ice Castles' ('Castelli di Ghiaccio') ed era composto da tre schede invece che da due. All'epoca dello sviluppo di I, Robot, Atari seguiva la regola piuttosto inusuale di assegnare premi agli ingegneri basati interamente sugli incassi per la vendita delle macchine, SENZA tenere conto delle risorse ingegneristiche (anni uomo) utilizzate sviluppandole. In altre parole, semplicemnte gli incassi delle vendite meno i costi di produzione. Di conseguenza, gli ingegneri di Atari erano motivati ad utilizzare enormi quantitá di tempo facendo poco piú che ridurre i costi di produzione. Decisero che l'unico modo per ridurre il costo del hardware del gioco era di sostituire gran aprte della logica TTL con un ASIC. Purtroppo incaricarono persone molto inesperte della progettazione dell'ASIC. Il chip che ne scaturí aveva una tolleranza molto bassa : é improbabile che anche solo uno di essi funzionasse oltre il normale voltaggio e temperatura per cui i semiconduttori commerciali sono normalmente garantiti. A questo punto, tuttavia, il gioco era cosí in ritardo che non fu permesso loro di sistemare i problemi dell'ASIC. A parte il tempo necessario per riprogettare il chip, per sistemarlo sarebbe anche stato necessario inserirlo in un package piú grande con piú energia e terminali di collegamento (pin) e quindi anche la scheda avrebbe dovuto essere rifatta.

Quindi per ogni unitá di produzione provavano semplicemente chip fino a quando ne trovavano uno che sembravano funzionare e spedivano l'unitá. Buttarono molti chip.


- PUNTEGGI -


Il punteggio in questo gioco é un po' complicato iin quanto molte cose danno punteggi differenti (anche le stesse cose possono dare punteggi differenti) :

Uccelli, Palle, Palle con spuntoni, ecc sulle piattaforme : 25-100 punti

Asteroidi poligonali, Piramidi, Coni, ecc nello spazio : 1-300 punti


Una volta distrutto l'Occhio nel livello a piattaforme, ricevi il bonus rimasto. I bonus variano per livello da 3000 a 7000 punti e diminuiscono mentre giochi.


Ottieni 100 punti per gioiello raccolto quando elimini l'Occhio nell'area di controllo. Ci sono massimo 10 gioielli nell'area di controllo. Il punteggio massimo che puoi ottenere é pero di 999 punti.


Nello spazio ottieni punti per tutto ció che riesci ad uccidere.


Se il tuo punteggio é maggiore del miglior rempo nei livelli a piattaforme o del miglior punteggio nello spazio, ottieni 2.500 punti. Non ricevi questo bonus se vieni ucciso sulle piattaforme o nello spazio e devi ricominciare.


Quando entri in un pod di trasporto, ricevi 20.000 punti/livello saltato se completi con successo il livello a cui vieni trasportato. Puoi andare solo fino al livello 79 in questo modo.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Consigli per il sistema di gioco :

1) Il giocatore puó avanzare a livelli di gioco avanzati mentre é all'interno del Trasportatore.

2) Gli oggetti da distruggere per ottenere punti includono una sega circolare, un pallone da calcio, una pallina lasciata cadere da un uccello, i poligoni e un tronco rotolante.

3) Il giocatore puó raggiungere un bonus per aver sparato a tutti i tetraedri in un'ondata spaziale. Il giocatore puó anche ottenre punti bonus componendo la parola I ROBOT sparando alle lettere quando compaiono in sequenza nelle ondate spaziali.

4) Il giocatore deve sparare 7 colpi ai poligoni per distruggerli e ottenere punti.


* Warp: Tenete premuti entrambi i pulsanti Start quando entrate nel trasportatore al livello 1. Potrete a questo punto saltare i livelli fino al 10.


LIVELLI A PIATTAFORME :


* Una mattonella di area rivendicata diminuirá la forza dello scudo di uno. La forza dello scudo é fondamentalmente il numro delle mattonelle non rivendicate nel livello. Quindi se vedi una forza dello scudo di due, ma non vedi aree non rivendicate, vuol dire che devi decisamente cercarle.


* Alcuni livelli a piattaforme hanno solo alcune mattonerlle separate da spazi vuoti mentre altri hanno lunghe vie separate da spazi vuoti. Devi creare ponti sopra gli spazi vuoti fra queste mattonelle. Per creare i ponti :

a) Il gioco ti mostrerá quando si puó costruire un ponte sopra uno spazio vuoto. La sezione sotto il tuo robot lampeggerá e una sezione corrispondente oltre lo spazio vuto lampeggerá.

b) I ponti creati sono dello stesso colore delle altre aree rivendicate.

c) Se salti quando l'Occhio é aperto, il tuo robot sará distrutto dall'Occhio.


* A volte aree non rivendicate sono nascoste dietro a blocchi. usa il pulsante della visuale per cercare queste aree.


* Il tuo robot é equipaggiato con laser. Sono utili quando elimini gli oggetti piú piccoli come uccelli e palle con spuntoni. Non funzioneranno con i grandi palloni da calcio o le seghe circolari.


* Utilizzando il suddetto consiglio, ricordati di sparare costantemente mentre sei in salto. I tuoi laser sparano solo verso l'occhio, senza tener conto della direzione in cui salti. Ció solitamente impedisce che qualcosa colpisca il tuo robot mentre é in volo.


* Guarda lo scudo sotto l'Occhio. Il numero scenderá man mano che rivendichi aree sulle vie. Se il numero é uno o due e non vedi aree non rivendicate, cambia la tua visuale e cerca aree non rivendicate.


* Ci sono creature indistruttibili chiamate "killer della visuale". Se non cambi la tua visuale prima che questi esseri raggiungano il tuo robot, il tuo robot sará distrutto.


* Nella parte inferiore centrale dello schermo c'e' una frase che mostra quanto spesso l'Occhio si apre e si chiude. Questo tempo é variabile, quindi devi controllare il fondo dello schermo per vedere la frequenza con cui l'occhio si apre. Se non c'é indicato un periodo, allora é ogni cinque secondi.


* Tieni a mente che c'é un contatore. Questo significa fondamentalmente che devi pianificare in anticipo dove intendi muoverti, in quanto non c'é davvero tempo per star fermo e guardare lo scenario.


* Devi atterrare sulla mattonella non rivendicata davanti all'occhio per distruggerlo.


* Ogni terzo livello, dopo che distruggi l'Occhio da fuori, potrai entrare in un'area di controllo per affrontare l'Occhio nel suo ambiente. Per rendere il tuo compito piú difficile, una sega circolare parte dal fondo di questa piattaforma e la consuma in direzione dell'Occhio. Inoltre, potresti dover sfondare dei muri per ottenere i gioielli e procedere verso l'occhio.


LIVELLI SPAZIALI :


* Il modo migliore di superare questa area é di sparare rapidamente. La maggior parte degli oggetti richiede almeno da 5 a 10 colpi per eliminarli.


* Non lasciare mai andare i tetraedi. Se non li distruggi, rispunteranno da dietro e distruggeranno il tuo robot.


* Ci sono altri nemici come le cisterne. Se non le colpisci, impazziscono e colpiscono il tuo robot da dietro se non le distruggi.


* Non puoi distruggere gli ufo, ma li puoi condurre verso le rocce per ucciderli.


* Puoi anche evitare le forme ma nei livelli avanzati ció é reso piú difficile dagli oggetti a forma di salvagente che si trovano ai lati esterni.


* Ogni quarto livello dovrai affrontare una testa tridimensionale. Anche se non é particolarmente difficile, é un fastidio :

a) Spara ad un lato della testa per obbligarla a ruotare. Se la testa non é rivolta verso il tuo robot il rischio é notevolmente diminuito in quanto non sparerá i suoi proiettili a forma di cono.

b) Devi colpire ogni proiettile a forma di cono sparato dalla testa. Se non lo fai, tornano indietro e colpiscono il tuo robot da dietro.

c) Dovrai sopravvivere a questo incontro per circa 20 secondi. Dopo di ció, avrai terminato quella parte del livello.


* Se distruggi le lettere IROBOT durante un livello spaziale, ricevi un bonus di 5.000 punti.


* Dopo il secondo livello, devi far atterrare con successo il tuo robot sul prossimo livello a piattaforme.


- STAFF -


Progettato e programmato da : Dave Theurer (DAV), Russel Dawe (RUS) e Cris Drobny.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc