Nome Rom Anno Produttore SourceFile Clone di Players Num. Bottoni
harddriv1988Atari Gamesharddriv.coriginale1
Nome Gioco:Hard Drivin' (cockpit, rev 7)
Categoria:Guida / 1a Persona
Orientamento Schermo:Orizzontale
Risoluzione Gioco:508 x 384 con refresh 59.952038
Cloni della Rom:harddriv1, harddriv2, harddriv3, harddrivb, harddrivb5, harddrivb6, harddrivc, harddrivc1, harddrivcb, harddrivcg, harddrivg, harddrivg4, harddrivj, harddrivj6
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Hard Drivin' (c) 1988 Atari Games.


Scivola sul sedile anatmoico e regolalo perché si datti alla lunghezza delle tue braccia e gambe. Metti i tuoi piedi sull'acceleratore sulla frizione e prova la leva del cambio. Scegli fra trasmissione manuale e automatica, gira la chiave d'accensione e parti!


E' il giro della tua vita. Senti le gomme che tengono la trada quando prendi ampire curve ad alta velocitá. Il volante con force feedback ti allerta anche sul piú piccolo cambiamento della strada. Senti l'aria mentre voli sul ponte levatoio e atterri sulla rampa. Contolli l'auto mentre aderisce alla strada sul vertiginoso giro della morte.


Hard Drivin' puó sembrare un gioco da sala ma si guida come una vera automobile. Per ottenere i migliori tempi sul giro, guida Hard Drivin' come fosse una macchina vera. La differenza principale fra Hard' Drivin e una vera auto e che Hard Drivin' é molto piú sicuro da guidare. Un giocatore puó mettere alla prova i limiti della nostra auto senza rischiare di farsi male e puó seguire un tracciato che non esiste nel mondo reale.


Dopo aver inserito il numero appropriato di gettoni per avviare il simulatore, il giocatore puó scegliere fra cambio automatico o manuale. Girare la chiave avvia il simulatore.


I guidatori possono scegliere fra la pista acrobatica e quella di velocitá seguendo la segnaletica stradale. Ogni giocatore ha un determinato tempo (scelto dall'operatore) per raggiungere un checkpoint o il traguardo. Attraversare i checkpoint o il traguardi assegna ai giocatori tempo di guida bonus (scelto dall'operatore).


Con Hard Drivin' un giocatore puó guidare una potente auto sportiva su unva vera pista acrobatica. Puó saltare un ponte levatoio, affrontare una curva parabolica ad alta velocitá e un giro della morte a 360 gradi. Queste acrobazie emozionati, insieme ad altre,  offrono l'esperienza realistica di guida definitiva.


O forse la guida ad alta velocitá é il tipo di emozione preferito di un giocatore. Puó "premere l'acceleratore a tavoletta" e cercare di mantenere il controllo del veicolo nelle curve, zigzagando fra il traffico evitando auto che gli vengono incontro. Tutto ció e altro ancora aspetta il giocatore dietro il volante di Hard Drivin'.


I giocatori gradiscono specialmente il replay istantaneo, caratteristica unica di Hard Drivin'. Ogni volta che un giocatore si schianta, il simulatore registra e ripropone la sequenza dello schianto. Non solo il giocatore lo troverá divertente, ma é anche informativo. Il replay istantaneo mostra al giocatore esattamente cosa ha sbagliato e perché si é schiantato (Se il giocatore vuole saltare il replay, puó premere l'interruttore per interromperlo o girare la chiave quando il replay inizia).


Un giocatore abile trova la sfida definitiva nel giro "challenge" (sfida) (o "grudge match" (duello all'ultimo sangue) come piace chiamarlo ad Atari Games). Il simulatore ricorda il tragitto percorso dall'auto guidata dal miglior guidatore registrato. Quando il giocatore batte il tempo di qualificazione, sfida l'auto del vincitore in una corsa testa a testa.


- DATI TECNICI -


[Cockpit model]

Game ID : 136052


Processore Principale : 68010 (@ 8 Mhz), TMS34010 (@ 6 Mhz), TMS34010 (@ 6.25 Mhz), ADSP2100 (@ 8 Mhz)

Processore Audio : 68000 (@ 8 Mhz), TMS32010 (@ 5 Mhz)

Chip Audio : DAC


Hard Drivin' é equipaggiato con volante con force feedback continuo, sedile regolabile, pedali dell'acceleratore, freno e frizione, cambio a 4 marce e monitor a media risoluzione.


- CURIOSITA' -


Anche se la schermata del titolo riporta 1988, Hard Drivin' fu pubblicato nell'Aprile 1989.


Questo e' stato il primo simulatore di guida ad usare grafica poligonale 3-D.


Nonostante dichiarasse di essere un vero simulatore di guida, c'erano numerose differenze fra la fisica del software del gioco e la fisica dell'auto su schermo. Tuttavia, la fisica del abitacolo era all'epoca considerata molto accurata.


Potresti aver notato che la schermata dei crediti elenca Doug Milliken come Collaudatore (Vedi la sezione Staff). E' elencato come collaudatore perché Atari non voleva che si sapesse cosa aveva fatto veramente. Hard Drivin' doveva essere il piú accurato possibile. Ció siginificava creare un accurato modello d'auto per descrivere matematicamente la fisica delle interazioni fra le varie parti dell'auto (motore, trasmissione, molle, ammortizzatori, gomme, ecc.), la strada e gli input del guidatore. Il pioniere in questo campo (negli anni '50) fu William Milliken di Milliken Research. Suo figlio, Doug, ha continuato il lavoro del padre. Doug é probabilmente il piú grande esperto mondiale di creazione di modelli d'auto. Doug e suo padre hanno scritto il libro sulla creazione di modelli d'auto.


I brevetti su Hard Drivin' sono:

5,005,148: 'Simulatore di guida con cruscotto mobile dipinto'.

5,354,202: 'Sistema e metodo per l'istruzione alla guida'.

5,577,913: 'Sistema e metodo per l'istruzione alla guida con cometizione tra piu' guidatori'.


Prima della pubblicazione di Hard Drivin', nel 1986 Namco aveva acquistato una quota di Atari Games. La condivisione di informazioni diede origine ad una serie di giochi con lo stesso motore poligonale negli anni successivi. Si puó dare credito al successo del motore di Hard Drivin' per l'inizio del trend di giochi di simulazione di alta qualitá dei primi anni '90.


Uno degli edifici ai lati del percorso ad alta velocita', un piccolo edificio dipinto con colori mimetici, se raggiunto da dietro (non semplice, visto il tempo limite di guida fuoris trada) ha un cartello sopra la sua solitamente non visibile porta che dice "THE HUT" (la capanna).


Se il giocatore rallenta e si ferma davanti ad uno degli edifici, compare una "serratura" sulla porta dell'edificio.


Non c'é alcuna licenza Ferrari che compare nel gioco.


Jeff Garabedian detiene il record ufficiale per questo gioco con 531.400 punti, realizzato al Aladdin's Castle presso la Pontiac Mall a Waterford, MI nell'estate del 1989.


Ci sono state 15 versioni ufficiale, contando 11 cockpit e 4 compatte, incluse varie versioni Inglesi, Tedesche e Giapponesi.


- AGGIORNAMENTI -


Nota: in tutte le versioni Inglesi, sei su un'auto con guida a destra.


* Versioni cockpit:


COCKPIT Revisione 1:

* Uscita mondiale.

* Versione Software: 7.8.


COCKPIT Revisione 2:

* Uscita mondiale.

* Versione Software: 7.9.


COCKPIT Revisione 3:

* Uscita mondiale.

* Versione Software: 8.1.


COCKPIT Revisione 4:

* Uscita solo Tedesca

* Bersione Software: 8.2.


COCKPIT Revisione 5:

* Uscita solo inglese.

* Versione Software: 8.3.


COCKPIT Revisione 6

* Uscita solo Inglese e Giapponese.

* Versione Software: 8.4 per Giapponese e 8.5 per Inglese.


COCKPIT Revisione 7

* Uscite Mondiale, Inglese e Giapponese.

* Versione Software: 8.6 per tutte.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Se il giocatore fa una curva stretta a sinistra all'inizio del gioco, e' disponibile un percorso "segreto". Il tracciato é una lunga strada diritta che porta a brevissimo circuito circolare intorno ad una torre (una circuito per testare le slittate).


- SERIE -


1. Hard Drivin' (1988)

2. Race Drivin' (1990)

3. Hard Drivin' II - Drive Harder (1991, Atari ST, Commodore Amiga)

4. Hard Drivin's Airborne (1993)

5. Street Drivin' (1993)


- STAFF -


* Principale:

Leader del progetto, designer gioco, sistema audio, designer meccanico, commutatori di forza, Hardware analogico: Rick Moncrief

Tecnico, meccanico, designer, registrazioni audio, cambio al cruscotto, designer gioco: Erik Durfey.

Designer Software, designer gioco, modellista auto, controllo di forza dello sterzo, strumenti software: Max Behensky.

Designer hardware, autotest, instant replay, algoritmi integrali 3D, designer gioco: Jed Margolin.

Programmazione gioco, software display, giri di campionato, desginer gioco: Stephanie Mott.


* Altri:

Designer cabinato: Mike Jang, Ken Hata

Grafica: Sam Comstock, Kris Moser, Deborah Short

Software matematico displaye: Jim Morris

Programmazione addizionale: Gary Stark, Mike Albaugh, Ed Rotberg

Hardware addizionale: Don Paauw

Marketing: Linda Benzler, Mary Fujihara

Vendite: Shane Breaks

Designer meccanici: Jacques Acknin, Milt Loper, Geoff Barker

Collaudatore: Doug Milliken, Dave Shepperd

Musica: Don Diekneite

Gestione: Dan Van Elderen, Lyle Rains, Hide Nakajima


- CONVERSIONI -


* Console :

NES [Prototipo non pubblicato]

Sega Mega Drive (1990)

Atari Lynx (1991)

Microsoft XBOX (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Nintendo GameCube (2004, "Midway Arcade Treasures 2")

Sony PlayStation 2 (2004, "Midway Arcade Treasures 2")


* Computer :

Commodore C64 (1989)

Commodore Amiga (1989)

Atari ST (1989)

Amstrad CPC (1989)

Sinclair ZX Spectrum (1990)

PC [MS-DOS] (1990)

PC [MS Windows, CD-ROM] (2006, "Midway Arcade Treasures Deluxe Edition")


Notes : All'acquisto della versione Amiga, fu tenuto un concorso a questionario col quale le prime 5 persone a rispondere correttamente con una cartolina spedita a Londra avrebbero ricevuto un modello di Ferrari F-40 entro l'8 gennaio 1990. Il modello é 1/18 delle misure dell'originale.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.