History.dat
Donkey Kong Jr. (c) 1982 Nintendo.
Un rovesciamento di ruolo in questo superbo seguito dell'originale gioco del 1981; adesso e' Mario ad essere "il cattivo" (l'unico gioco di Mario dove cio' accade) e Donkey Kong ad essere la vittima.
Il figlio di Donkey Kong, DK Junior, deve salvare suo padre dalle grinfie di Mario arrampicandosi e saltando fra viti, catene e piattaforme prima di poter raggiungere suo padre. Junior deve correre contro il tempo evitando gli orribili Snapjaws, Nitpickers e Sparks rilasciati da Mario.
Come nell'originale, Donkey Kong Junior presenta quattro differenti schemi, ma nella versione US uno o entrambi gli schemi centrali sono omessi nei primi tre livelli. Nella versione giapponese tutti e quattro gli schemi sono giocati in ordine logico. Vedi sotto Aggiornamenti per maggiori dettagli.
ELENCO DEI PERSONAGGI:
Donkey Kong Jr. - La baby scimmia con il pannolino bianco con la J stampata davanti, e' il figlio di Donkey Kong e deve salvare suo padre dalla gabbia di Mario.
Mario - Questo gioco é con ogni probabilita' l'unico nella lunga storia di Mario dove lui é il nemico.
Donkey Kong - Il povero Donkey Kong é stato catturato da Mario dopo gli eventi presentati in Donkey Kong. Ora deve osservare impotente suo figlio che viene a salvarlo.
Snapjaws - Queste bocche meccaniche devono essere evitate. Gli Snapjaws blu cadono giú per le viti e continuano a cadere fuori dallo schermo, mentre gli Snapjaws rossi risalgono le viti e sono un pericolo piú duraturo.
Nitpickers - Ci sono due tipi di Nitpickers nel gioco. I Nitpickers piccoli appaiono nello schema del trampolino e occasionalmente fanno cadere uova su di Junior mentre volano intorno al ramo piú alto. I Nitpickers grandi appaiono nello schema delle catene e si muovono avanti e indietro nel tentativo di impedire a Junior di salvare suo padre.
Sparks - Questi volt di elettricita' pattugliano lo schermo del nascondiglio di Mario. La varieta' rossa segue il loop che inizia, mentre quella blu segue le strisce verticali da uno schermo all'altro mentre scende verso il fondo dello schermo.
Frutti - Junior trovera' vari tipi di frutta sparsi per ogni schermata e li raccogliera' toccandoli. Il frutto cadra' e eliminera' tutti i nemici sulla sua traiettoria fino a che non raggiunge la fine dello schermo. Sono una delle fonti migliori di punti bonus.
Chiavi - Nei primi tre livelli l'obiettivo di Jr. e' di raggiungere la chiave in cima al livello. Una volta raggiunta la liana o la catena con la chiave, la scala fino alla piattaforma adiacente e avanza al livello successivo. Nel livello delle catene, Jr. deve spingere sei chiavi lungo le catene fino ai lucchetti posizionati in cima alla schermata. Quando tutte e sei le chiavi sono inserite nei lucchetti, il papa' viene liberato.
- DATI TECNICI -
Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz)
Processore Audio : I8035 (@ 400 Khz)
Chip Audio : DAC
Giocatori : 2
Controllo : Joystick a 4 direzioni
Pulsanti : 1 (Salto)
- CURIOSITA' -
Pubblicato nell'Agosto 1982.
La versione statunitense, come anche alcune versioni bootleg, hanno il suffisso scritto per intero sul titolo stampato, invece che l'abbreviazione ("Donkey Kong Junior").
Il brano musicale riprodotto nella sequenza di introduzione prima della partita e' l'inizio della "Toccata e fuga in D minore" di Bach.
Il brano musicale riprodotto durante la scena di intermezzo che precede il livello del nascondiglio di Mario e' presa dal "Can-Can".
Steve Wiebe detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.139.800 punti il 14 Marzo 2009.
Fra i bootleg del gioco ci sono "Donkey King Jr." and "Junior King". Un altro bootleg gira su hardware di "Moon Cresta".
Donkey Kong Jr. ha anche generato una serie animata con lo stesso nome: Ruby-Spears Productions. Prodotto da Joe Ruby, Ken Spears. Trasmesso in prima TV il 17 Settembre 1983 durante 'Saturday Supercade' sulla rete CBS.
- AGGIORNAMENTI -
L'interruttore 'Extra Lives' (vite aggiuntive) puo' essere impostato a 10000, 15000, 20000, o 25000; di fabbrica e' 10000.
La schede giapponesi e bootleg mostrano tutte e 4 i livelli nel loro ordine logico originale 1-2-3-4.
Per la scheda US l'ordine é stato cambiato per corrispondere circa al tema "Quanto in alto puoi provare ad arrivare?" dell'originale Donkey Kong. L'ordine dei livelli é il seguente:
L1 : 1-4
L2 : 1-2-4
L3 : 1-3-4
Da L4 in poi, tutti e quattro i livelli sono mostrati in ordine, come nella versione giapponese.
- PUNTEGGI -
Salto oltre un avversario : 100 punti
Salto oltre due o piu' avversari : 300 punti
Prendi un frutto : 400 punti
Colpisci il primo avversario con il frutto : 800 punti
Colpisci il secondo avversario con il frutto : 1200 punti
Colpisci il terzo e gli altri avversari con il frutto : 1600 punti
Solo nel livello delle catene:
Inserisci la chiave nella serratura : 200 punti
- CONSIGLI E TRUCCHI -
* Quando inizi il gioco Jr. parte nell'angolo in fondo a sinistra nello schermo delle viti. Il tuo obiettivo é portarlo alla chiave in cima affinché possa prosguire ai livelli successivi. Di seguito alcune strategie per ogni schermo...
* SCHERMO DELLE VITI: Questo é il primo schermo di ogni livello.
1) Per iniziare, Jr. deve prendere le viti sopra di lui e arrampicarsi fino ad uno dei due ripiani alla sua destra. Da entrambi i ripiani puo' saltare verso la prossima vite, dove deve scivolare sulla chioma dell'albero di sotto.
2) Salta con cura da una cima di un albero all'altra prima di aggrapparti alla quarta vite dalla destra. Arrampicati sopra il ripiano all'estrema destra e manovra Jr. fino alle viti all'estrema destra. Sali fino al ramo sopra. Salta sopra ogni Snapjaws pericoloso e salta su fino alla sezione superiore del ramo prima di saltare fino alla chiave e terminare lo schermo.
3) Sulla strada i premi pera e mela dovrebbero essere raccolti facilmente e se hai tempo, nei primi livelli torna utile eliminare tutti gli Snapjaws rossi in maniera che non ritornino. Tuttavia dal livello 5 in poi (dal livello 4 in poi nella versione statunitense ed in alcune versioni bootleg) si rigenereranno sotto i piedi di Mario. La banana é in una posizione pericolosa e dovrebbe essere raccolta solo se tempo e sicurezza lo permettono.
* SCHERMO DEL TRAMPOLINO: Questo schermo deriva il suo nome dal trampolino che ospita al fondo della schermata. Il suo scopo é quello di fornire a Jr. una scorciatoia. Nella versione statunitense, questo schermo non e' presente nel L1 e nel L3.
1) Solitamente, Junior deve saltare sul trampolino per raggiungere la cima dell'albero nel lato opposto. Poi deve cavalcare la piattaforma semovente verso destra e arrampicarsi per le catene sotto la carrucola. Deve salire su un ripiano posizionato direttamente sotto il punto dove i Nitpickers piccoli amano deporre le uova, quindi attenzione. Quindi deve saltare a sinistra per raggiungere il primo appiglio. Quando la piccola piattaforma é sotto di lui, deve caderci sopra e lasciarsi portare fino all'appiglio successivo che sale e scende.
2) Se Jr. usa il trampolino come scorciatoia puó passare direttamente dalla partenza a questo piccolo ripiano premendo il pulsante di salto nell'istante preciso in cui colpisce il trampolino e sará lanciato direttamente sulla piccola piattaforma.
3) Jr. puó saltare e aggrapparsi al secondo appiglio solo quando questo é nella sua posizione piú bassa. Una volta raggiunto, deve aggrapparsi alle catene che si estendono direttamente sotto papa'. Tiratosi su, deve muoversi attraverso la marea di Nitpickers piccoli per raggiungere la catena sul lato destro, dove deve salire un altro po' per raggiungere il ramo. Saltando sopra il buco nel ramo e calcolando i tempi dei salti per assicurasi di non collidere con alcun Nitpicker piccolo, puo' raggiungere la chiave e finire lo schermo.
* IL NASCONDIGLIO DI MARIO: Nella versione statunitense, questo schermo e' omesso nel L1 e nel L2.
1) Il layout di questa camera piena di elettricita' é molto piú semplice degli schermi precedenti, ma e' ancora piú pericoloso. Non solo gli Sparks sono un pericolo sul terreno ai piedi di Mario, ma sono anche pericolosi quando passano sopra la testa. Un giocatore nervoso potrebbe saltare sopra uno Spark solo per accorgersi troppo tardi che un altro Spark si muoveva verso di lui da sopra. Il percorso é semplice: dall'inizio portati a destra, arrampicati, portati a sinistra, arrampicati, portati di nuovo a sinistra, arrampicati, portati di nuovo a destra, arrampicati di nuovo , infine nuovamente indietro verso sinistra tentando di raggiungere la chiave.
2) Mentre i Sparks rossi rimangono nel loro percorso, gli Sparks blu si muovono dalla cima al fondo della schermata prendendo i percorsi verticali blu sulla strada. All'inizio, uno Spark blu scegliera' uno dei quattro percorsi sotto Mario a caso, quindi passa sotto a Mario con attenzione.
3) Le mele sono facilmente raccoglibili in ogni livello, ma colpire gli Sparks con esse richiede un eccellente tempismo e potrebbe metterti in una cattica posizione se non sei a conoscenza dei dintorni.
* SCHERMO DELLE CATENE: Questa e' l'ultima opportunitá di salvare papa', ora o mai piú.
1) La gabbia di papa' é posizionata sopra una serie di sei lucchetti e le relative chiavi si trovano su catene direttamene sotto di essi. Tutto cio' che Jr. deve fare é spingere quelle chiavi nei lucchetti e garantire a papa' la sua liberta'.
2) A bloccargli la strada ci saranno testardi Snapjaws rossi e Nitpickers grandi che Mario invia contro Jr. I Nitpickers grandi voleranno da un lato all'altro della schermata prima di scendere di un livello e invertire direzione.
3) Ovviamente é piú veloce spingere due chiavi alla volta quando ce ne é la possibilita', ma ció espone Jr. al doppio dei pericoli in quando gli Snapjaws rossi potrebbero trovarsi su ognuna delle catene in ogni momento. Quindi procedi con cautela e risparmia le mele per i momenti quando gli Snapjaws rossi si trovano sotto di esse e possono essere eliminati dando punti bonus. Ma dal L5 in poi (dal livello 4 in poi nella versione statunitense ed in alcune versioni bootleg) attenzione: come nello Schermo delle viti gli Snapjaws rossi si rigenerano ai piedi di Mario.
4) Una volta che Jr. ha aperto tutti i lucchetti, papa' cadra' e il potente Jr. lo prendera' al volo prima che il gioco riinizi dallo schermo delle viti con un livello piú difficile.
- SERIE -
1. Donkey Kong (1981)
2. Donkey Kong Jr. (1982)
3. Donkey Kong 3 (1983)
- STAFF -
Progettato e programmato da : Shigeru Miyamoto, Masao Yamamoto, Kenji Nishizawa, Masayoshi.O, H. Hoshino
Musica di : Hirokazu Tanaka.
Prodotto da: Gunpei Yokoi
- COVERSIONI -
* Console :
Colecovision (1982)
Mattel Intellivision (1982)
Atari 2600 (1983)
Atari XEGS
Nintendo Famicom [JP] (July 15, 1983; "Donkey Kong Jr. [Model HVC-JR]")
Atari 7800 (1988)
Nintendo Famicom (1988, "Donkey Kong Classics")
Nintendo Game Boy Advance (2002, "e-Reader Series")
Nintendo Wii (2006, "Virtual Console" - NES version)
Nintendo 3DS (2011, "Virtual Console" - NES version)
* Computer :
Atari 800 (1983)
Tandy Color Computer (1983, "Junior's Revenge")
Tandy Color Computer 3 (1986, "Return of Junior's Revenge")
* Altri:
Gioco da tavolo LCD (1983) pubblicato da Coleco : Questo e' un gioco LCD a colori (i colori realizzati con una sovrapposizione in plastica colorata sull'LCD), ed e' retroilluminato da una luce esterna (luce della stanza, luce solare ecc). Non puo' essere giocato al buio come i giochi VFD.
Gioco da tavolo LCD pubblicato da Nintendo (Game&Watch).
- FONTI -
Rom del gioco.
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