Nome Rom Anno Produttore SourceFile Clone di Players Num. Bottoni
dkong1981Nintendo of Americadkong.coriginale21
Nome Gioco:Donkey Kong (US set 1)
Categoria:Platform / Corri&Salta
Orientamento Schermo:Verticale
Risoluzione Gioco:256 x 224 con refresh 60.606061
Cloni della Rom:dkongf, dkongj, dkongjo, dkongjo1, dkongo, dkongx, dkongx11
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History
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Donkey Kong (c) 1981 Nintendo.

Una leggenda assoluta tra i giochi arcade, dove il giocatore impersona Mario – che esordisce in questo gioco e che, col tempo, diventera' anch’egli una leggenda dei videogiochi – e deve aprirsi la strada verso la cima di ogni livello per salvare la sua amata Pauline, che e' stata rapita da una malvagia scimmia gigante: Donkey Kong.

Mario e' comandato da un joystick e dal bottone di salto (JUMP). Durante l’attraversamento dei livelli Mario dovra' saltare per evitare i barili rotolanti gettati da Donkey Kong, le palle di fuoco, le torte di cemento, nonché evitare le molle saltellanti. Inoltre dovra' muoversi attraverso rampe e nastri trasportatori, salire su scale e ascensori. Per conseguire punti aggiuntivi, Mario potra' raccogliere ombrelli, cappelli, borse e altri oggetti che Pauline ha smarrito lungo la strada. Mario puo' inoltre afferrare un martello, saltandoci sopra, e usarlo per sfasciare barili, barili blu, palle di fuoco, torte di cemento e firefox, guadagnando altri punti extra. Il martello ha tuttavia una durata limitata.

Nei livelli con rampe, nastri trasportatori ed ascensori, una volta che Mario raggiunge Pauline, Donkey Kong la afferrera' e la portera' in cima al livello successivo. (NOTA : Nel livello Conveyor Belt, mario deve solo raggiungere il piano di Kong.) Nel livello con i rivetti, invece, Mario deve eliminarli tutti correndo o saltandoci sopra. Dopo che tutti i rivetti sono stati eliminati, Donkey Kong cadra' a testa in giu' su una pila di travi restando tramortito, cosi' Mario e Pauline saranno finalmente insieme. A quel punto il gioco ricomincia con un maggior livello di difficolta'.


PERSONAGGI


Mario – E’ l’unico e solo Mario che diventera' una delle maggiori stelle dei videogiochi di tutti i tempi. Questo e' il gioco dove tutto ebbe inizio. Nel gioco, Mario dovrebbe essere un falegname e non un idraulico.

Pauline – La ragazza di Mario, nonché tipica damigella in pericolo. E’ ferma in cima a ogni livello, aspettando di essere salvata dalle grinfie di Donkey Kong.

Donkey Kong – La scimmia piu' famosa dei videogiochi. Ha rapito Pauline e l’ha portata in cima al palazzo in costruzione dove Mario lavora.

Martelli – Tranne che nel quadro dell’ascensore, in ogni altro livello si trovano due martelli. Mario deve saltarci sopra per afferrarli, dopodiché potra' usarli per distruggere i pericoli piu' ravvicinati e guadagnare punti. Il martello dura solo per un breve tempo e, mentre lo sta impugnando, Mario non puo' saltare o salire le scale.

Barili – Donkey Kong li getta addosso a Mario nel livello delle rampe. Molti rotolano giu' dalle rampe e, in modo casuale, anche dalle scale. A volte Kong li getta direttamente giu' dall’edificio.

Barili blu (beams) – A parte il colore, la differenza con i barili normali (arancioni) e' che quelli blu si trasformano in palle di fuoco quando raggiungono il fusto di petrolio infuocato alla base del livello.

Palle di fuoco – Appaiono in ogni livello che non sia quello dei rivetti, Nel livello delle rampe ne appare una ogni volta che un barile blu raggiunge il fusto di petrolio. Si muovono in modo casuale e possono essere scavalcate con un salto, ma e' pericoloso a causa dei frequenti cambi di direzione.

Firefox – Sono nemici infuocati che vagano nel livello dei rivetti. Sono ancor piu' difficili da saltare delle palle di fuoco e sembra che seguano Mario con maggior precisione.

Molle – Saltellano lungo li tetto del livello degli ascensori, prima di cadere giu' creando un ostacolo pericoloso, ma prevedibile, da evitare.

Torte di cemento – Si muovono passivamente lungo i nastri trasportatori e sono letali al tocco. L’unico vero pericolo e' costituito dai cambi improvvisi di direzione dei nastri.

Premi – Alcuni degli oggetti di Pauline (borsa, cappello, ombrello) sono sparsi per l’edificio e possono essere raccolti da Mario per punti bonus. Appaiono in tutti i livelli, tranne in quello delle rampe.


- DATI TECNICI -


[Modello verticale blu]


I verticali blu, i piu' comuni, sono molto squadrati, con molte decorazioni. Hanno adesivi laterali color arancione (raffiguranti Mario e Kong), con il pannello di controllo, il marquee e la grafica intorno al monitor intonati. Il gioco non usa un monitor arcade standard, ma richiede un monitor “Nintendo compatibile”, ossia un monitor normale che mostra le immagini come un negativo fotografico. Questo semplice, piccolo cambiamento del monitor avrebbe praticamente lanciato l’intera serie Nintendo Vs Unisystem, piu' avanti, perché solo i giochi della serie Donkey Kong e Vs potevano funzionare su questi monitor, costringendo gli operatori ad acquistare kit di conversione per questi giochi invece di giochi della concorrenza.


[Modello verticale rosso]

Le versioni verticali rosse sono in realta' cabinati di "Radar Scope" che sono stati convertiti in fabbrica in Donkey Kong. Sono piuttosto rari e presentano un sistema di gioco leggermente differente.

[Hardware]

Processore Principale : Z80 (@ 3.072 Mhz), I8035 (@ 400 Khz)

Chip Audio : Circuiti Discreti

Orientamento dello schermo : Verticale

Risoluzione video : 224 x 256 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.606061Hz

Colori palette : 256

Giocatori : 2 (alternati)

Controllo : Joystick a 4 direzioni

Pulsanti : 1 (JSalto


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Luglio 1981. Sviluppato da Ikegami Communication.


Il gioco originariamente avrebbe dovuto chiamarsi “Monkey Kong” (monkey = scimmia), ma, analogamente a “Continental Circus”, un errore durante il processo di traduzione da giapponese a inglese produsse il nome che sarebbe entrato nella leggenda. Il creatore del gioco, l’egualmente leggendario Shigiru Miyamoto, nega questa versione, affermando che il nome “Donkey” era voluto perché doveva esprimere la natura ostinata del personaggio di Kong (donkey = mulo, secondo l’espressione ‘ostinato come un mulo’). Comunque, in pochi credono a questa spiegazione.

Nintendo fu citata dalla Universal Studios perché il personaggio di Donkey Kong avrebbe violato il copyright su King Kong. Il consulente legale di Nintendo, John Kirby della Lathan & Watkins LLP, ritrovo' un vecchio caso nel quale la RKO Pictures aveva citato a sua volta la Universal per lo stesso motivo. La Universal si era difesa sostenendo che il personaggio di King Kong era ormai diventato di pubblico dominio (bella faccia tosta, NdT)! Cosi' Universal perse la causa e dovette pagare alla Nintendo 1.8 milioni di dollari di danni. Per ringraziare John Kirby, la Nintendo creo' un personaggio con il  nome Kirby (il nome originale era Popopo).

Donkey Kong fu il primo ingresso massiccio della Nintendo nella scena arcade occidentale, e in particolare americana. Prima di allora, Nintendo aveva avuto difficolta' nell’entrare in questi mercati. Dopo il grande successo di Donkey Kong, Nintendo stabili' rapidamente il quartier generale di Nintendo America per assicurarsi una corretta distribuzione del gioco.

Donkey Kong introdusse una serie di idee originali nel genere del “platform”. Per esempio, era il primo in assoluto a presentare campi di gioco multipli. Era anche il primo gioco che permetteva al giocatore di scavalcare gli oggetti. La sua creazione segui' il fallimento commerciale di un altro gioco, “Radarscope”, che aveva lasciato un’eccedenza di cabinati invenduti. Nel tentativo di limitare le perdite, la Nintendo commissiono' Donkey Kong, scrivendo cosi' un capitolo della storia dei videogiochi.

Mario prese il nome da Mario Segali, il proprietario del primo magazzino della Nintendo America, a Seattle (benché si sia discusso se questo accadde prima o ben dopo che il gioco fu rilasciato). Mario inizialmente si chiamava ‘Jumpman’ (saltatore, NdT), ma solo le versioni arcade avevano questo nome per il protagonista, mentre le trasposizioni domestiche lo chiamavano Mario. Ci sono varie versioni sul sentimento di Nintendo America nei riguardi del gioco prima del suo rilascio. Molte fonti dicono che pensavano sarebbe stato un completo disastro, mentre altre riportano un maggiore ottimismo.

Benché Mario sia un idraulico in tutti i giochi successivi, in Donkey Kong e' un falegname. Il suo aspetto, e di conseguenza la sua carriera, sono stati largamente influenzati dalla grafica primitiva dell’hardware dell’epoca. Il solo modo di far apparire le sue braccia ‘separate’ dal tronco era farle di un colore diverso, da cui e' derivata la “salopette” senza maniche che indossa. I baffi, in realta', indicano semplicemente la bocca di Mario, che appare cosi' sempre a causa delle limitazioni grafiche. Infine, il cappello di Mario serviva per far spiccare la testa dallo sfondo nero.


In una delle rom della versione giapponese si trov ail seguente testo :

CONGRATULATION !IF YOU ANALYSE DIFFICULT THIS PROGRAM,WE WOULD TEACH YOU.*****TEL.TOKYO-JAPAN 044(244)2151 EXTENTION 304 SYSTEM DESIGN IKEGAMI CO. LIM.

Il logo della Ikegami Tsushinki Co., Ltd. (ITC) e' presente nelle rom della grafica, ma non e' mai utilizzato. ITC sviluppo' sia il hardware che il programma per Donkey Kong.


Negli USA sono state vendute circa 60'000 unita' del gioco. Curiosamente, nonostante sia stato uno dei dieci titoli piu' venduti dell’Eta' d’Oro dei videogiochi, non raggiunse mai il primo posto nei grafici di popolarita' di Replay. Si fermo' sempre al secondo, dietro gli enormi successi di “Pac-Man” e “Ms. Pac-Man”, i due giochi piu' venduti di sempre.

Il livello degli ascensori e' stato usato come livello sbloccabile in Super Smash Bros. Brawl per il Nintendo Wii.

Hank S. Chien detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.061.700 punti realizzato il 27 Febbraio 2010.

Donkey Kong ha ispirato una riuscita canzone di Buckner e Garcia, intitolata “Do The Donkey Kong”, pubblicata nell’album “Pac-Man Fever”.

Un’unita' di Donkey Kong appare nel film “War Games” del 1983, nel film “Gremlins” del 1984, nel film “The Heavenly Kid” (“Passaggio per il paradiso”, in Italia,) del 1985 e nella sitcom "Due Uomini e Mezzo", Stagione 5, Episodio 2.

Nel 1982 la MB (Milton Bradley) rilascio' un gioco da tavolo basato sul videogioco con lo stesso nome. Bisogna salvare la ragazza ed evitare barili e palle di fuoco come nel videogioco. Anche il piano di gioco e' disposto come il livello delle rampe del videogioco. ‘Sei in grado di sfidare Donkey Kong e salvare la bella fanciulla?’


Donkey Kong ispiro' anche un’omonima serie di animazione della Ruby-Spears Productions, prodotto da Joe Ruby e Ken Spears. Fu trasmessa per la prima volta il 17 settembre 1983 come parte del ‘Saturday Supercade’ della CBS. La voce di Donkey Kong era del defunto attore comico Soupy Sales (1926-2009).


Michael Jackson possedeva questo gioco (modello verticale blu). Fu venduto all'asta ufficiale di Michael Jackson il 24 aprile 2009.


- AGGIORNAMENTI -


Inizialmente entrambe le versioni giapponese e americana ci chiedevano “Quanto in alto puoi tentare?” (How high can you try). La frase fu rapidamente corretta nel piu' familiare “Quanto in alto puoi arrivare?” (How high can you get).

Il gioco ha una conclusione, poiché ha un “quadro impossibile” (kill screen)! Il contatore del livello 22 si azzera cosi' rapidamente che il livello da 25 metri non puo' essere completato.

Fu rilasciato un kit di accelerazione che disabilitava la caduta dei barili dale scale, se il giocatore era in cima a esse (vedi sotto).

La versione giapponese ha tutti i quattro quadri disposti nel loro ordine originale, e logico: 1-2-3-4

Per la versione Americana l’ordine fu cambiato, per sostenere il tema del “Quanto in alto puoi tentare/arrivare”, nel modo seguente:

Livello 01 : 1-4

Livello 02 : 1-3-4

Livello 03 : 1-2-3-4.

Livello 04 : 1-2-1-3-4

Livello 05 : 1-2-1-3-1-4

Dal livello 06 al Livello 21 tutto uguale al Livello 05

Livello 22 : 1 (Kill screen).


In una delle rom della versione giapponese si trova questo messaggio:

CONGRATULATION !IF YOU ANALYSE DIFFICULT THIS PROGRAM,WE WOULD TEACH YOU.*****TEL.TOKYO-JAPAN 044(244)2151 EXTENTION 304 SYSTEM DESIGN IKEGAMI CO. LIM.


- PUNTEGGI -


Scavalcare barili, raggi, palle di fuoco, torte di cemento o firefox: 100 punti


Solo nello schermo della rampa:

2 oggetti : 300 punti

3 o piu' oggetti : 500 punti

* A causa di un difetto del programma, saltare tre o piu' oggetti mostra sullo schermo 800 punti, ma in realta' ne assegna solo 500.

* Qualche volta non vengono assegnati punti dopo che si scavalcano uno o piu' oggetti.

* Qualche volta e' assegnato un punteggio quando il giocatore salta e gli oggetti gli sono vicini o dietro, specialmente le molle nel quadro degli ascensori.


Distruggere oggetti con il Martello:

Barili: 300 punti

Raggi, palle di fuoco, torte di cemento e firefox : 300, 500 o 800 punti

Raccogliere la borsa, il cappello o l’ombrello di pauline:

Livello 1 : 300 punti

Livello 2 : 500 punti

Livello 3 e superiori : 800 punti


Nel quadro dei rivetti:

Rimuovere un rivetto: 100 punti

Saltare vicino a Kong: 100 punti

Quando un livello e' completato, il giocatore riceve i punti mostrati nel quadro dei bonus.

Punti bonus di partenza:

Livello 01 : 5000 punti

Livello 02 : 6000 punti

Livello 03 : 7000 punti

Livello 04 fino al Livello 21 : 8000 punti

Livello 22 (kill screen) : 4000 punti


Il contatore del livello 22 si comporta stranamente. Quando il primo quadro appare sullo schermo, segna 100. Quando appare Mario cambia in 4000, poi segna 3700 e resta fermo per alcuni secondi, fino a che Mario muore a causa di un difetto nel codice del contatore.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


Quando il gioco inizia, Mario parte dal fusto di petrolio sul fondo del quadro delle rampe. Il tuo compito e' di portarlo fino in cima in modo che possa andare avanti ai livelli successivi. Ecco alcune strategie per ogni quadro:.


* QUADRO DELLE RAMPE (RAMP STAGE): E’ il primo quadro (25 m) di ogni livello.

NOTA : Nella versione statunitense, questo quadro e' giocato piu' volte in ogni livello partendo dal livello 4, dove e' giocato due volte (25m e 75m); dal livello 5 in poi e' giocato tre volte(25m, 75m e 125m).

1) Al livello 01, e' un quadro piuttosto facile. Donkey Kong inizia lo spettacolo gettando un barile blu nel fusto di petrolio, accendendolo. Dopo un paio di secondi, una palla di fuoco saltera' fuori e iniziera' a ballargli intorno. Dopodiché, ogni otto barili lanciati da Kong ci sara' un barile blu. Nei livelli piu' avanzati, Kong lancera' il primo barile blu diagonalmente verso l’angolo in basso a destra. Se tu stai correndo verso quella scala, potresti avere un incontro inaspettato con il barile! Meglio allora attendere qualche istante, poi iniziare a correre per poter scavalcare il barile.


2) Kong lancia un barile circa ogni 2 secondi. Questo tuttavia non significa che i barili ti vengano incontro con un ritmo uniforme. Alcuni cadranno giu' dalle scale, che siano rotte oppure no, prima di raggiungere il fondo della piattaforma. Questo puo' causare raggruppamenti di due, tre e anche quattro barili. Fa’ attenzione nel cercare di saltare troppi barili, poiché l’ampiezza del salto e' limitata.


3) Ricorda anche di guardare sopra la tua testa prima di saltare i barili. Se Mario spicca un salto e oltrepassa con la testa la piattaforma sovrastante, potrebbe essere colpito da un barile che ci rotola sopra. Questo problema diventa serio soprattutto alle estremita' delle piattaforme.


4) Nei livelli avanzati, i barili sembra che diano la caccia a Mario. Per rimediare almeno in parte, muoviti leggermente verso una scala: il barile potrebbe cadere, dandoti un’apertura a una scala piu' in basso nella piattaforma.


5) Il Martello puo' essere il tuo miglior amico o il tuo peggior intralcio. Dura dai 5 ai 7 secondi. Ecco alcuni consigli utili:

a) Ricordati che non puoi saltare o salire le scale quando impugni il martello.

b) Fa’ attenzione quando cerchi di martellare barili ravvicinati. Colpirai il primo barile, ma il secondo potrebbe venirti addosso mentre Mario tiene il martello in alto. E’ meglio fare un po’ di avanti e indietro per poter colpire anche il secondo barile.

c) Se Mario si trova alla fine di una piattaforma e quella sopra e' giusto sopra la sua testa, puo' fare a pezzi i barili prima che scendano al suo livello. Di nuovo, tieni d’occhio quanto tempo di martellamento rimane o se un barile puo' colpirlo quando ha il martello sollevato.

6) Se c’e' un barile che sta scendendo dalla piattaforma appena sopra di te, e tu stai per salire su una scala, aspetta un istante: il barile potrebbe cascarti sulla testa. Nei livelli piu' avanzati questo accade molto spesso.

NOTA: nella versione giapponese, un barile non puo' venir giu' da una scala se c’e' Mario su di essa.


7) Man mano che procedi nei livelli avanzati, Kong non sempre gioca pulito. Ha la tendenza a gettare i barili in diagonale o addirittura a gettarli nella piattaforma successiva. Sii pronto ad “aspettarti l’inaspettato” negli ultimi livelli.


8) Benché le palle di fuoco siano piuttosto tranquille in questo quadro, possono ancora costituire un pericolo. Se impieghi troppo tempo ad arrivare in cima, inizieranno a salire le scale verso le piattaforme piu' alte. Quindi e' importante agire in fretta e con accortezza.


9) In questo e in tutti gli altri quadri, Mario puo' sopravvivere solo a una caduta che non superi la sua altezza.



* QUADRO DEI NASTRI TRASPORTATORI (CONVEYOR BELT STAGE): relativamente semplice. Devi stare attento alle palle di fuoco e ai nastri.

NOTE : Nella versione statunitense, questo quadro appare per la prima volta nel livello tre come quadro da 50 m e da li' e' il quadro dei 50 m.

1) I nastri hanno la tendenza a cambiare direzione molto rapidamente. Se ti trovi appena sotto a una scala, potresti trovarti improvvisamente spostato nella direzione sbagliata. Per ridurre questa possibilita', puo' essere utile saltare verso la scala.


2) Occhio alle torte di cemento! Appaiono casualmente e Mario non deve farsi toccare, pena la perdita di una vita. Stessa storia per le palle di fuoco che saltano fuori dal fusto di petrolio.


3) Se Mario va fuori dal bordo dello schermo mentre si trova su un nastro, perde una vita.


4) Ogni piattaforma che ha cerchi su una o entrambe le estremita' e' un nastro trasportatore. Questo significa che la piattaforma piu' in basso e la terza NON sono nastri. Tienine conto nella tua strategia di gioco.


5) Quando arrivi sulla quarta piattaforma, a seconda di quale lato ti trovi, dovrai affrontare la scala telescopica. Puoi aggrapparti alla scala anche quando e' ritratta, per evitare le torte di cemento; solo, assicurati che non ci siano palle di fuoco nei dintorni. Quando la scala si estende fino a toccare la piattaforma sovrastante, scalala.


6) In questo livello non devi salire la scala che ti porta sulla piattaforma dov’e' tenuta Pauline. Il tuo scopo e' arrivare sulla piattaforma dove si trova Donkey Kong.



* QUADRO DEGLI ASCENSORI (ELEVATOR STAGE): probabilmente il piu' duro del gioco, dove il giocatore corre i maggiori pericoli.

NOTA : Nella versione statunitense questo quadro appare per la prima volta nel livello 2 come quadro dei 50 m; diventa il quadro dei 75 m nel livello 3 e dei 100 m dal livello 4 in poi.

1) Mario parte dal fondo della trave piu' a sinistra. Ci sono alcuni ostacoli con i quali avrai a che fare:

a) I vuoti fra le travi. Dovrai saltare con sicurezza e dalla parte giusta per evitare una tragedia.

b) Se prendi il percorso inferiore dovrai attraversare il percorso delle molle due volte. Una volta mentre viaggi sul primo set di grate e di nuovo quando attraversi il secondo set di grate.

c) Le molle sono pure un pericolo. Se non prendi il tempo giusto, preparati a essere schiacciato da una molla vagante.


2) Ci sono due modi per arrivare in cima: la strada superiore e quella inferiore. Tutti i veterani di Donkey Kong sanno che la strada superiore e' la migliore, ma richiede una certa abilita'. Le ragioni che portano a preferire questa strada sono:

a) Hai meno salti da fare.

b) Se prendi la strada bassa, dovrai attraversare due volte la traiettoria delle molle: una volta sul primo gruppo di travi, e di nuovo quando attraversi il secondo gruppo.

Meglio quindi evitare di prendere questi rischi aggiuntivi.


3) Per affrontare la strada alta, segui questi consiglil:

a) Salta sul primo ascensore (quello che va su). Quando sei quasi in cima alla trave successiva a destra, saltaci sopra. Se c’e' una palla di fuoco sul tuo cammino, salta indietro sulla trave a sinistra, e prendi l’ombrello se non l’hai ancora fatto.

b) Dalla cima di quella trave, preparati a saltare sull’ascensore successivo, che va in basso. Quando l’ascensore e' leggermente al di sopra della trave dove si trova Mario, saltaci sopra. Senza fermarti, salta di nuovo sul terzo gruppo di travi. Mario avra' un buono slancio se rimani costantemente in corsa. Dovresti atterrare sulla cima o immediatamente sotto a quel gruppo di travi.


4) Sali sulla scala che porta alla trave dove si trova Kong, e non muoverti. Mario si trovera' giusto all’estremita' della trave. Le molle gli passeranno molto vicine (praticamente, facendogli la barba), senza toccarlo.


5) Quando una molla e' appena passata al di la' del naso di Mario, corri verso la scala che porta alla piattaforma con Pauline. Questo trucco richiede un certo tempismo. Corri leggermente oltre la scala, poi girati immediatamente e salici sopra. Se non hai fatto errori, Mario seguira' la molla che gli e' appena saltata sopra la testa e battera' in velocita' quella appena seguente. Il trucco funziona nei livelli superiori, anche quando le molle saltano in coppia.


6) Questo quadro richiede una buona pratica per perfezionare le tecniche. Fortunatamente, nella versione americana, c’e' solo un quadro con gli ascensori per livello dopo il livello 03 (100 m dal livello 4 in poi). Ricorda che Mario non sopravvive a salti troppo grandi.



* QUADRO DEI RIVETTI (RIVET STAGE): E’ il quadro finale di ogni livello. Comunque, e' probabilmente uno dei piu' facili da affrontare.

NOTA : Nella versione statunitense, questo quadro e' da 50 m nel livello 1, 75 m nel livello 2, 100 m nel livello 3, 125 m nel livello 4 e 150 m dal quinto in poi.

1) Non c’e' un percorso predefinito per eliminare I rivetti che sostengono le travi. Cio' a cui devi stare attento sono le firefox. Nei livelli avanzati, le firefox si muovono piu' rapidamente e diventano piu' aggressive.


2) Una tattica e' di avvicinarsi al rivetto e aspettare che si avvicini una firefox. Quando la firefox e' prossima a Mario, salta all’indietro sopra il rivetto: lo rimuoverai e guadagnerai 100 punti. Le firefox non possono oltrepassare il buco lasciato dal rivetto mancante.


3) Stai attento a non saltare accidentalmente addosso a Donkey Kong quando ti trovi sulla piattaforma superiore, perché perderesti una vita.


4) Puoi saltare verso i muri laterali esterni alle travi, i quali ti faranno rimbalzare indietro sulla trave dove ti trovavi prima del salto. Questa mossa e' solitamente l’ultima cosa che resta da fare quando ti trovi circondato da firefox e non hai nessun altro posto dove andare.


- SERIE -


1. Donkey Kong (1981)

2. Donkey Kong Junior (1982)

3. Donkey Kong 3 (1983)


- STAFF -


Progettato da : Shigeru Miyamoto

Musica di : Hirokazu Tanaka

Prodotto da : Gunpei Yokoi


- CONVERSIONI -


* Console :

CBS Colecovision (1982; Donkey Kong)

Mattel Intellivision [US] (1982 "Donkey Kong [Model 2471]")

Mattel Intellivision [EU] (1983 "Donkey Kong [Model 7625-7A]")

Nintendo Famicom [JP] (July 15, 1983; "Donkey Kong [Model HVC-DK]")

Atari 2600 [EU] (1983; "Donkey Kong [Model 4L2274]")

Atari XEGS

Nintendo NES [US] (???. ??, 1985; "Donkey Kong [Arcade Classics Series] [Model NES-GP]")

DynaVision [BR] (???. ??, 198?; Donkey Kong)

Atari 2600 [US] (1988; "Donkey Kong [Model CX26143]")

Atari 7800 [US] (1988; "Donkey Kong [Model CX7848]")

Nintendo Famicom (1988, "Donkey Kong Classics") : "Donkey Kong" e "Donkey Kong Jr." in un'unica cartuccia.

Nintendo Game Boy [JP] (June 14, 1994; "Donkey Kong [Model DMG-QDA]")

Nintendo Game Boy [US] (June ??, 1994; "Donkey Kong [Model DMG-QD-USA]")

Nintendo Game Boy [EU] (Sep. 24, 1994; "Donkey Kong [Model DMG-QD-SCN]")

Nintendo 64 (1999, "Donkey Kong 64") : extra sbloccabile.

Nintendo Game Boy Advance [US] (Nov. 02, 2002, "Donkey Kong [e-Reader] [Model PES-DKA1]")

Nintendo Game Boy Advance [JP] (Feb. 14, 2004, "Donkey Kong [Famicom Mini] [Model AGB-FDKJ-JPN]")

Nintendo Famicom Disk : non ha il quadro del nastro trasportatore.

Nintendo Wii (2006, "Virtual Console")


* Computer :

Tandy Color Computer (1982, Dunkey Munkey)

Tandy Color Computer (1982, Donkey King)

Tandy Color Computer (1983, The King)

Tandy Color Computer (1983, Monkey Kong)

PC Booter (1983; Donkey Kong)

Atari 800 [US] (1983; "Donkey Kong [Model RX8031]")

TI99/4A (1983, "Donkey Kong [Model RX8512]")

Commodore VIC-20 (1983; "Donkey Kong [Model RX8513]")

Apple II [US] (1983; Donkey Kong)

Commodore C64 [US] (1983; "Donkey Kong [Model RX8514]")

BBC B (1984, "Killer Gorilla" - Micropower)

Acorn Electorn (1984, "Killer Gorilla" - Micropower)

Amstrad PCW (198?, "Climb It")

Amstrad CPC [Disk] [FR] & [DE] (1986)

Amstrad CPC [Tape] [FR] & [DE] (1986)

Amstrad CPC [Disk] [SP] (1986)

Amstrad CPC [Tape] [SP] (1987)

Sinclair ZX Spectrum (1983, Kong - Ocean)

Sinclair ZX-Spectrum (1986, Donkey Kong - Ocean) : e' leggermente piu' simile all'originale da sala giochi rispetto al precedente tentativo di Ocean del 1983, "Kong". Cio' rende la loro versione del 1986 probabilmente la seconda peggior conversione di Donkey Kong mai venduta!

MSX

PC [MS-DOS] (1997, "Champ Kong" - CHAMProgramming)

* Altri :

VFD gioco portatile (1982) rilasciato da Coleco.

LCD gioco portatile (Game & Watch) rilasciato da Nintendo : doppio schermo.


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc