Nome Rom Anno Produttore SourceFile Clone di Players Num. Bottoni
bzone1980Ataribzone.coriginale11
Nome Gioco:Battle Zone (set 1)
Categoria:Sparatutto / Guida 1a Persona
Orientamento Schermo:Orizzontale
Risoluzione Gioco: x con refresh 40.000000
Cloni della Rom:bzone2, bzonec
Snap MarqueesCabinetFlyers
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History
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Battlezone (c) 1980 Atari.


Battlezone di Atari e' un gioco ad un giocatore con monitor vettoriale X-Y. Il gioco fornisce una visuale in prima-persona dall'interno di un carro armato. Le battaglie sono combattute in una grande valle completamente circondata da montagne e da vulcani. Il suolo della valle contiene delle piramidi e le scatole che possono assicurare la protezione provvisoria per i giocatori (non possono essere distrutto dai colpi).

I nemici consistono in super carri armati lenti e veloci e missili intelligenti - che diventano piu' difficili da colpire con il progredire. In oltre, periodicamente compaiono alcuni dischi volanti che non sparano ai giocatori, ma danno punteggi molto alti se colpiti.

Il gioco comincia con un carro armato lento visibile sullo schermo. Il giocatore puo' vedere la posizione sia dei carri armati che dei missili leggendo il messaggio nella parte alta a sinistra dello schermo. Ad esempio puo' comparire la scritta ENEMY TO RIGHT. In piu' il radar indichera' la posizione del nemico come un puntino e sara' accompagnato da un segnale acustico.

Nella parte alta dello schermo c'e' il radar che rappresenta l'area visiva del giocatore. Se un nemico cade in quest'area sara' visualizzato sullo schermo e comparira' il messaggio ENEMY IN RANGE.

Un disco volante compare occasionalmente sullo schermo. È un osservatore inoffensivo della battaglia e non distruggera' il nemico o il giocatore. La sua posizione non e' mai indicata sul radar ma il giocatore puo' fare punti se gli spara. I dischi volanti sono stati introdotti nel gioco per distrarre il giocatore dai missili e dai carri armati nemici che di solito compaiono allo stesso tempo.


- DATI TECNICI -


Upright cabinet dimensioni :

Altezza 74,82'' (190cm).

Larghezza 25,25 (64,13cm).

Profondita' 25,26'' (64,16cm).

Peso : 290 lbs (131,5 kg).

Monitor : 19'' QuadraScan.


Cabaret cabinet dimensioni :

Altezza 54,25'' (137,79cm).

Larghezza 20,44'' (51,91cm).

Profondita' 23,75'' (60,32cm).

Peso : 185 lbs (83,9 kg).

Monitor : 15'' QuadraScan.


Game ID : 0364xx


Processore Principale : M6502 (@ 1.512 Mhz)

Coprocessore : Math Box

Chip Audio : POKEY (@ 1.512 Mhz), Custom (@ 1.512 Mhz)

Colori palette : Bianco e nero con sovrapposizioni su schermo verdi e rosse.


Controllo : Doppio joystick a due direzioni (entrambi verticali, uno a lato dell'altro) con pulsante di FUOCO sul joystick destro.



- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1980.


Battlezone arrivo' nelle sale giochi nel 1980 e creo' tanto scalpore che l'esercito statunitense ne ordino' delle versioni modificate da usare in addestramento.


Battlezone e' stato il primo gioco con sfondo ambientale 3D. Il gioco usava un sistema di processori chiamato 'mathbox' per fare i calcoli 3D per gli sfondi. Questo ideale di 'ottenere il massimo da un hardware minimo' ha portato l'Atari a creare i giochi innovativi che ha creato negli anni 80. Sono state prodotte circa 15,020 unita' .


Poiche' Battlezone era cosi' innovativo per il periodo, l'esercito americano ha incaricato l'Atari di creare una versione del gioco per l'addestramento della fanteria motorizzata. Il progetto e' stato affidato a Ed Rotberg, che pero' era fortemente contrario. Il Maggiore Dave Robinson e il Generale Donn Starry dell'esercito americano sono responsabili dell'aver proposto all'Atari di fare la versione militare da usare in addestramento.


* La Creazione di Battlezone: L'idea di un simulatore di carri armati era portata avanti da Morgan Hoff, che divenne il leader di Battlezone, mentre Ed Rotberg era il programmatore principale.


Ed Rotberg: "Morgan Hoff lo difendeva abbastanza e decise di mettere assieme un gruppo per realizzare il gioco. Fornitagli la tecnologia che avevamo a disposizione, la vera sfida era come far sembrare che il gioco avesse piu' tecnologia di quella che avevamo. E la domanda era sempre: come ci comportiamo con il giocatore? Per soddisfare queste necessita'   veniva tirato in ballo il livello artistico del design dei giochi di quei tempi".

Gli sviluppatori usarono un codice software eccezionale e  una circuteria innovativa per creare uno stile hi tech. Ma sono stati usati anche dei trucchi di bassa tecnologia. Ad esempio, una semplice fascia di cellophane rosso e' stata applicata all'interno degli schermi di Battle Zone: Posizionata attraverso la parte alta dello schermo, faceva vedere il colore rosso per il radar e i messaggi di allarme, anche se Battlezone non aveva uno schermo a due colori.


Ogni gioco ha una vita propria, Rotberg ha detto: "La gran parte dei giochi raramente risulta esattamente come l'avevi progettata. Ogni volta che giochi un gioco cerchi di amplificare quelle cose che sono divertenti, e cerchi di diminuire quelle cose che sono fastidiose e per nulla apprezzabili. E' come una storia che cresce mentre la racconti.".


L'eruzione vulcanica nello sfondo e' stata creata da Owen Rubin (Major Havoc). Rubin ha insistito con Rotberg per aggiungere il vulcano, ma lui era troppo impegnato a scrivere il codice ed ha detto a Rubin che se voleva il vulcano in eruzione doveva programmarselo. Il mattino successivo, Rotberg camminava sullo schermo all'interno di un vulcano in eruzione, ed aveva il listato del codice sul tavolo.


* Ricordi dei Maestri del videogioco: riguardo l'eruzione vulcanica nello sfondo di Battlezone, Ed Rotberg ha detto: "Uno degli altri programmatori che stavano lavorando ad un altro progetto nello stesso studio continuava a dirmi, 'Perche' non rendi il vulcano attivo?' Io avevo gia'  abbastanza da fare per fare girare il gioco. Ed ogni giorno lui mi diceva 'Sai, dovresti proprio rendere il vulcano attivo.' Adesso e' uno dei miei migliori amici, e una persona meravigliosa. Ma ha continuato a tormentarmi con questo. Un giorno gli ho detto, 'Sei un programmatore. Se vuoi il vulcano attivo, scrivi il codice e io ce lo metto dentro.' Sono arrivato il giorno dopo e c'era questo pezzo di codice sulla mia scrivania che descriveva il movimento delle rocce e cose simili. Mi sono preso un pomeriggio e ho inserito il codice nel programma. Ecco come il vulcano e' diventato attivo. Non e' mai stato nel progetto originale.".


Gli ingegneri dell'Atari erano sempre stupefatti dalle abilita'  dei giocatori nelle sale giochi.


Morgan Hoff: "Mi ricordo di un gioco che conteneva una serie di labirinti sempre piu' difficili, passando dal facile al difficile a quelli che richiedevano capacita'  di coordinamento sovraumane. Sono rimasto completamente stupefatto nel trovare giocatori che potevano finire i livelli piu' difficili. Erano in un mondo a se' stante. Giocavano al gioco con una coordinazione occhio-mano e una memoria incredibilmente accurata. Un giorno ero in sala giochi e... il miglior giocatore aveva sette anni. Era straordinario e stava in piedi su uno sgabello per arrivare ai comandi."


Anche se gli ingegneri dell'Atari solitamente lodavano i migliori giocatori, molti degli ingegneri erano a loro volta ottimi giocatori. Una volta due ingegneri dell'Atari andarono in settimana bianca nello Utah e Dan Pliskin ritorno' con questa storia: "Eravamo a Snowbird, ed avevamo li' da pochi giorni quando abbiamo iniziato a sentire la mancanza dei videogiochi. Abbiamo trovato una piccola sala giochi e il mio amico si mise a giocare a Missile Command (che gia'  allora era piuttosto vecchio) e io mi sono messo su alcuni flipper. Abbiamo distrutto le tabelle dei punteggi alti, e lui aveva una cosa come 200 citta'  libere ed io qualcosa tipo 60 partite gratis. Quando ci siamo stancati di giocare, ce ne siamo semplicemente andati, lasciando i giochi a quei ragazzini che erano li' con gli occhi spalancati, che ci fissavano. I ragazzini erano li' a bocca aperta. Non avevano mai visto un mago del flipper e un maestro di videogiochi.".


* Popolare fin dell'inizio: mentre Battlezone prendeva forma, gli ingegneri volevano giocarci, tanto.


Ed Rotberg: "Di solito quando hai un gioco vincente lasci il laboratorio un attimo e quando ritorni c'e' gente che sta giocando al tuo gioco, e questo continua ad accadere. Vai a finire che devi cacciarli a pedate dalla tua macchina per poter lavorare. Questa e' la prima indicazione che hai tra le mani un progetto vincente. E non ho mai visto un gran video gioco che non avesse questo fascino. I ragazzi nello studio sono un buon barometro."


Un altro barometro, anche se a lavori finiti, era andare nelle sale giochi a vedere gli altri giocare. Rotberg continua:"La piu' bella sensazione per un designer di giochi e' andare nelle sale giochi e vedere la gente divertirsi giocando con il gioco che hanno creato. Non c'e' niente meglio di questo. Camminare in giro e vedere tutti gli altri videogiochi, e sapere che potrebbero scegliere qualsiasi altro gioco li' dentro, ma stanno giocando al tuo gioco. E' una cosa bella tosta."


* La grande fuga delle monete da 25 centesimi : Battlezone fece sparire molte monete da 25 centesimi.


Rich Adam : 'Battlezone fu un grande gioco. Lo amavo davvero. Perche' era cosi' fenomenale all'epoca? Per un quarto di dollaro potevi essere in un simulatore di carro armato, uno davvero buono. Era un buon affare. Ecco cosa rese Battlezone un fenomeno.'


Dan Pliskin : 'C'é é un certo genere di giochi che ti fa entrare in una sorta di trance mentre ci giochi. Finche' sei in questo stato di trance, andrai bene.'


L'attrazione al mondo di Battlezone era cosi' forte che molti giocatori desideravano evitare i combattimenti e guidare il carro armato per le montagne, esplorando il terreno. Gli sviluppatori del gioco dovettero inserire una routine che spediva un missile contro gli "esploratori", in maniera che i gestori delle sale giochi non perdessero soldi coi turisti pacifisti che non volevano combattere. Nelle sale giochi giravano molte belle leggende su come trovare un modo per sfuggire ai combattimenti.


Lyle Rains : 'Ci arrivo' una lettera da un fan di Battlezone, il quale diceva che un suo amico gli aveva raccontato che se guidavi abbastanza lontano raggiungevi infine il vulcano e, se arrivavi fino alla cima, potevi scendere nel cratere. E diceva che all'interno del cratere c'era un castello e potevi entrarci ed esplorarlo. Ovviamente, niente di cio' era vero. E' una bella storiella da ricevere da un fan. Chissa', potremmo ancora fare un vulcano con un castello al suo interno.'


David Palmer detiene il record ufficiale per questo gioco con 23,000,000 punti  realizzato il 30 Agosto 1985.



Una unita'  di Battlezone appare nel film del 1982 'Tron',nel film del 1983 'Joysticks'('Porci con le ragazze'), nel film del 1984 'The Philadelphia Experiment' e nel film del 1986 'Running Scared' ('Una perfetta coppia di svitati') (il cabinato compare nell'appartamento di Billy Crystal).


Nel 1982, Atari ha fatto uscire una serie di 12 spille per collezionisti che includono: "Missile Command", "Battlezone", "Tempest", "Asteroids Deluxe", "Space Duel", "Centipede", "Gravitar", "Dig Dug", "Kangaroo", "Xevious", "Millipede" e "Food Fight".


Un cabinato verticale di Battlezone compare nel video musicale dei 38 Special "Caught Up In You".


- PUNTEGGI -


Carro normale : 1000 punti

Super Carro : 3000 punti

Missile : 2000 punti

Disco volante : 5000 punti


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Quando inizi il gioco, verrai posto in uno scenario surreale. Quasi immediatamente, un nemico comparira'  sullo schermo. Saprai questo grazie ad un suono di avviso e al fatto che il nemico compare sul radar. Innanzitutto, questo gioco e' diverso dagli altri perche' devi guardare attraverso il periscopio. Questo ti da la sensazione di essere in un carro chiuso. Abituati a movimenti limitati della testa e usa gli occhi per scorrere rapidamente su tutto il campo di battaglia.

* Devi essere in grado di identificare diversi suoni in gioco. I suoni che devi sapere riconoscere sono:

1) L'allarme per la presenza di un nemico in campo.

2) Il suono di un missile in arrivo.

3) Il suono di un colpo sparato (da te o contro di te).

4) Il suono di un disco volante.

5) Il gioioso suono di distruggere realmente qualcosa.

6) Il suono del tuo carro che va a sbattere contro qualcosa (unita'  nemica o ostacolo sul campo di battaglia).


* Il tuo campo di vista e' di circa 45 gradi. Questo vuol dire che devi imparare ad usare il tuo radar con efficenza per scovare tutto quello che non c'e' in vista. Il cuneo di 45 gradi e' rivolto sempre davanti (la linea di vista). I nemici (tranne i dischi volanti) compariranno sul radar come punti bianchi. Inoltre sentirai il beep quando lo scanner del radar li incontrera' .


* Tieni presente che non ci sono solo i nemici, ci sono anche gli ostacoli. Non c'e' niente di piu' frustrante di avere il colpo perfetto pronto, o la migliore linea di fuga preparate, ed andare a sbattere contro qualcosa. Questo e' soprattutto vero quando ti muovi indietro.


* Per poterti allineare con i carri nemici, devi girare verso di loro l'intero carro. La torretta ed il carro sono un blocco unico, e non puoi ruotare la torretta indipendentemente dal carro.


* Puoi sparare un solo colpo alla volta. Questo puo' significare la differenza tra la vita e la morte in quanto quando spari devi attendere che il colpo colpisca qualcosa o scompaia oltre la linea dell'orizzonte prima che il carro venga ricaricato. Questo puo' richiedere un paio di secondi. Ugualmente, la stessa regola si applica per i nemici. In poche parole: assicurati di avere il tuo bersaglio bene allineato prima di sparare.


* Il gioco inizia dandoti i carri standard. Questi carri si muovono piu' lentamente del tuo carro e per questo sono abbastanza facili da eliminare. Dopo i 20.000 punti (esclusi i punti assegnati per l'abbattimento degli UFO), pero', compaiono i super-carri. Questi carri sono molto piu' veloci di te, per cui devi affrettarti ad eliminarli.


* Eliminare i carri non e' difficile nel momento in cui prendi il ritmo di come agire. Ci sono un po' di metodi per eliminare i carri:

1) Appena il carro compare sul radar, girati in modo da essergli di fronte, ma continua a muoverti. Il carro nemico ovviamente ti sparera'. Mira dove sei, non dove stai andando. Quando senti il suono di un carro nemico che ti spara, spostati dalla linea di fuoco e attacca prima che il carro nemico possa sparare di nuovo. Non guidare mai diritto verso il carro nemico. Ti metterai sulla linea di fuoco. Usa curve ad ampio raggio o un percorso a zig zag.


2) Ora, muoviti indietro e gira leggermente nella direzione in cui si trova il carro nemico. In altre parole, se il carro e' leggermente alla tua sinistra, vai indietro girando il tuo carro a sinistra. Potresti anche vedere il colpo del nemico apparire nel tuo campo di vista. Questo significa che sei girato dal verso giusto. Fa attenzione quando ti sposti all'indietro. Attento ad evitare di finire nel fuoco nemico.


3) Nello stesso istante in cui ti muovi indietro, il carro nemico si stara'  spostando per ingaggiare il tuo carro. Continua come prima finche' il carro nemico non ti e' praticamente sopra. Quindi, girati rapidamente a destra o a sinistra e colpiscilo con un colpo a bruciapelo. A volte il carro nemico colpira'  il tuo. Come per un ostacolo, il carro nemico andra'  indietro e si allontanera'  rapidamente. Girati rapidamente e colpiscilo prima che riesca a spararti. Ancora una volta, i Supercarri si riprendono molto piu' in fretta dei carri normali.

4) Questa tecnica funziona per i carri normali e per i supercarri. La differenza e' che i supercarri si avvicinano molto piu' in fretta.

5) Un altro metodo e' quello di mettere un ostacolo tra te ed il carro nemico. Quando un carro nemico colpisce un ostacolo, indietreggiano e si allontanano rapidamente dall'ostacolo prima di girarsi per spararti. Se sei bravo, puoi "seguire" il bersaglio mentre indietreggia o riparte, e ucciderlo in questo modo. Ovviamente questo metodo e' molto piu' difficile. Attenzione: i blocchi rettangolari sono troppo bassi per offrire protezione.


* Non cercare di distaccare i Supercarri. Possono raggiungerti rapidamente. Inoltre, te li troveresti alle spalle e potrebbero distruggerti da dietro. Non c'e' niente di peggio di non sentire il colpo che ti uccidera' .


* Un altro pericolo sul campo di battaglia sono i missili. Il primo missile dipende dal punteggio. E' facile da affrontare perche' arriva diretto sul carro. Fermati e distruggilo. Dopo di questo, le cose non sono piu' cosi' semplici. Come per i carri, c'e' un metodo, ed un certo ritmo, per abbattere i missili.

1) Il missile scendera'  e fara'  una svolta brusca a destra (guardandolo frontalmente). Quindi svoltera'  bruscamente a sinistra. Infine fara'  una svolta a destra per colpirti.

2) Puoi rimanere fermo e semplicemente girare leggermente il carro. Quando il missile gira a sinistra, anticipalo con un colpo che potrebbe distruggerlo.

3) Muoviti indietro e gira alla sua sinistra. In quel modo il missile passa attraverso il tuo campo di vista prima di ri-girare a destra.

4) Quando il missile sta per arrivare, muoviti indietro e spara un colpo alla cieca. Potresti essere fortunato. Se anche non lo sei, muoverti indietro ti permettera'  di avere un altro colpo. Tuttavia, sii paziente quando spari ai missili. Se il primo colpo alla cieca manca il bersaglio, non sparare il colpo successivo fino a quanto il missile non e' avanzato per parte dello schermo, perche' üuo' cambiare il suo percorso in maniera casuale e colpirlo richiede tempo.

5) Se sei molto bravo, puoi aspettare che faccia l'ultima svolta per dirigersi verso il tuo carro. Gira su te stesso e colpiscilo. Questo e' un colpo molto difficile da portare a segno.

6) Se sbagli da qualche parte, puoi a volte muoverti in avanti e a destra, e fare in modo che il missile ti manchi. Puoi fare si' che il missile sbagli il bersaglio anche mettendo tra te e lui un ostacolo alto (non quelli bassi cui puoi sparare sopra).

7) Indipendentemente dal metodo, assicurati che non ci siano ostacoli tra te ed il missile. Il missile e' in grado di saltare tutti gli ostacoli, e questo potrebbe modificare il percorso standard del missile. Niente di peggio di vedere il missile saltare l'ostacolo e piombarti sopra.

8) Per missili multipli, dovrai correggere la direzione in modo che quando il prossimo missile atterra, sara'  centrato nel tuo mirino. Puoi assicurarti di questo aiutandoti con il radar.


* Avrai un missile dopo circa cinque carri. I missili solitamente arrivano in due o in tre, per renderti la vita  piu' eccitante. Appaiono piu' frequentemente dopo che avrai ottenuto 10.000 punti. Il primo missile apparira' anche se non spari un colpo entro i primi 45 secondi di gioco.


* Fa attenzione agli UFO. Non possono attaccare il tuo carro armato, ma possono distrarti per bene. Mentre dai loro la caccia per aumentare il tuo punteggio, non dimenticare che i carri nemici ti stanno ancora puntando e sparano.


* I dischi volanti sono un buon metodo per guadagnare punti. Sono sul campo, sfortunatamente, solo quando ci sono anche altri nemici. Se sei al sicuro, e puoi sparare senza problemi, inseguili. Altrimenti, puoi sempre provare a sparare a caso verso di loro.

Succede solitamente quando stai facendo ruotare il carro per affrontare un altro nemico. Se il disco volante si trova in traiettoria, sparagli. Non prendi punti, invece, se e' un carro nemico ad abbattere il disco volante.


* Se vuoi tentare di aggiurdicarti i tanti punti assegnati dagli UFO, ascolta il suono d'allarme e cerca di sparare mentre il carro nemico sta aspettando che il suo ultimo colpo atterri... ma assicurati che non atterri su di te.


* Un'altra bella cosa di questo gioco e' che affronterai sempre solo un nemico alla volta. Per esempio, se compare un missile, il carro armato scomparira'  per permetterti di concentrarti sul missile.


* Dopo aver distrutto un carro nemico, preparati al peggio. Anche se non ci sono veri e propri livelli, Battlezone risponde al tuo successo aumentando la velocita' e la ferocia degli attacchi nemici.


- STAFF -


Capo progetto: Rick Moncrief

Programmato da Ed Rotberg e Hans Hansen.

Modelli: Roger Hector

Programmatore Math Box / Luna : Jed Margolin.

Ingegnere meccanico: Otto De Runtz

Tecnico: Erik Durfey


- CONVERSIONI -


* Console:

Atari 2600 (1983)

Atari 5200 (solo prototipo)

Atari XEGS

Atari Lynx (1995, "Battlezone 2000")

Nintendo Game Boy (1996, "Battlezone / Super Breakout")

Sony PlayStation (1996, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Nintendo Super Famicom (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sega Saturn (1997, "Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1")

Sony PlayStation (2001, "Atari Anniversary Edition Redux")

Sega Dreamcast (2001, "Atari Anniversary Edition")

Nintendo Game Boy Advance (2002, "Atari Anniversary Advance")

Sony PlayStation 2 (2004, "Atari Anthology") : appare nella versione arcade ed in quella Atari 2600.

Microsoft XBOX (2004, "Atari Anthology") : appare nella versione arcade ed in quella Atari 2600.

Microsoft XBOX 360 (2007,"Xbox Live Arcade")


* Computer:

Commodore VIC-20 (1983)

Commodore C64 (1983)

PC [Booter] (1983)

Sinclair ZX Spectrum (1984)

Tandy Color Computer (1985, "Rommel 3D")

Atari ST (1986)

Tandy Color Computer (1988, "Turret") : Turret e' stato scritto completamente in Extended BASIC.

PC [MS Windows, 3.5''] (1993, "Microsoft Arcade")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2000, "Atari Arcade hits 2")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2001, "Atari Anniversary Edition")

PC [MS Windows, CD-ROM] (2003, "Atari - 80 Classic Games in One!") : appare nella versione arcade ed in quella Atari 2600.


* Altri :

Nokia N-Gage (2005, "Atari Masterpieces Volume 1")

Atari Flashback 2 (2005)

Apple Store (2012, "Atari Greatest Hits")

Google Play (2012, "Atari Greatest Hits")


- FONTI -


Rom del gioco.

Immagini del cabinato.

F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc