History.dat
Tetris (c) 1988 Atari Games.
Affronta la sfida sovietica!
- DATI TECNICI -
Modello verticale
Game ID : 136066
Processore Principale : M6502 (@ 1.789772 Mhz)
Chip Audio : (2x) POKEY (@ 1.789772 Mhz)
(Modelli verticale e cocktail fianco a fianco)
Orientamento dello schermo : Orizzontale
Risoluzione video : 336 x 240 pixels
(Modello cocktail testa a testa)
Orientamento dello schermo : Verticale
Risoluzione video : 240 x 336 pixels
Giocatori : 2
Controllo : Joystick a 8 direzioni
Pulsanti : 1
- CURIOSITA' -
Tetris e' un CLASSICO, al livello di "Pac-Man", "Donkey Kong" e "Tempest"; ancora oggi e' uno dei giochi piu' popolari.
Ispiratosi ad un gioco di pentomino comperato in passato, Alexey Pajitnov realizzo' Tetris su di un Electronica 60 nel giugno del 1985 all'Academy of Science's Computer Center di Mosca. Fu convertito per i PC IBM da Vadim Gerasimov e inizio' a diffondersi per Mosca. Pajitnov non ebbe molto successo per questo gioco. A causa della struttura politica sovietica del tempo, l'inventore, Alexey Pajitnov non fu capace di brevettare il suo gioco. Questo diede vita a molti cloni di Tetris per ogni tipo di macchine.
Ecco i nomi di tutti i pezzi del Tetris (i vari pezzi sono realizzati da quattro cubetti connessi tra loro ortogonalmente):
* La 'I' (chiamata anche "Barretta" o "Pezzo lungo") - Quattro blocchi allineati.
* Il 'Quadrato' (chiamato anche "O", o "Pacchetto" o "Blocco") - Quattro blocchi formano un quadrato 2x2.
* La 'T' - Tre blocchi allineati e l'ultimo disposto accanto, al centro.
* La 'L' - Tre blocchi allineati e l'ultimo disposto accanto, a sinistra.
* La 'J' (chiamata anche "L al contrario" o "Gamma") - Tre blocchi allineati e l'ultimo disposto accanto, a destra (e' il pezzo simmetrico alla 'L' ma non puo' essere ruotato per diventare una 'L').
* La 'S' - Trimino piegato con un blocco esterno in senso orario.
* La 'Z' (chiamata anche "S al contrario") - Trimino piegato con un blocco esterno in senso antiorario (e' il pezzo simmetrico alla 'S').
A parte essere un bel gioco, Tetris e' anche uno specchio perfetto della condizione umana. Per un po' il gioco e' avvincente, e ci sembra esserne padroni e ci fa divertire. Poi, qualcosa va storto. Un errore sconsiderato, o un desiderio inesaudito, e noi stiamo combattendo per riparare al danno, abbiamo perso l'equilibrio, e il cancro si sta diffondendo. I blocchi che una volta erano ordinati e armoniosi sono scombinati e pieni di buchi, e la nostra coppa e' sul punto di scapparci. C'e' sempre un punto nel quale ci fermiamo a progettare il futuro, e realizziamo che non ne abbiamo uno - tutto cio' che possiamo fare e' afferrarci al presente e concentrarci, focalizzare le nostre menti su cosa sembra essere sopravvissuto, per giocare il gioco, prima che sia tutto finito. Tu stavi aspettando un blocco quattro-e-uno che non e' mai venuto. Eventualmente guardiamo la morte in faccia, e la morte non ci risparmiera' perche' vorremmo mettere in guardia gli altri dal starne lontano e dal non giocarci. Qualche volta resistiamo all'amara fine, muovendo blocchi da destra a sinistra senza pensare o preoccuparcene, solo per stare attaccato, e qualche volta noi accettiamo l'inevitabile e tiriamo giu' i blocchi, sorridendo dentro di noi al grande scherzo. Il resto e' silenzio. Noi ammiriamo la volpe nel modo in cui scappa dal cane da caccia ma quando la caccia e' finita noi ce ne andiamo, usciamo a bere e siamo felici, e da qualche altra parte qualcuno o qualcosa ci sta guardando nel modo in cui noi guardiamo la volpe. Ma la volpe lo sa che e' stata cacciata.
Tetris cade nella stessa classe dei problemi che tormentano come il famoso Traveling Salesman Problem o Halting Problem. E' la competizione intellettuale dell'avere a che fare con l'euristica per vincere nel gioco che lo rende cosi' avvincente.
E' stata pubblicata una versione bootleg da 'Video Games' nel 1989 (Vedi 'Aggiornamenti' per ulteriori dettagli).
- AGGIORNAMENTI -
La versione bootleg (fatta da 'Video Games') condivide differenti 'Schermate di Staff' Vedi la sezione Staff per l'originale), ecco qui la versione bootleg:
Capo del Progetto: James Bond
Grafico video: Tom Catson
Ingegnere: Ted Tedious
Tecnico: Log Dreaming
Audio: Bill Cody
- PUNTEGGI -
Mettere un pezzo :da 0 a 500 punti
Riempire una linea:
singola: 50 punti
doppia: 150 punti
tripla: 400 punti
quadrupla 'tetris': 900 punti
Partire dal 4 round: 20.000
Partire dal 7 round: 40.000
I punti bonus finali di uno schema dipendono da quante linee incomplete sono rimaste nello schema:
0 linee: 2.100 punti
2 linee: 1.710 punti
3 linee: 1.530 punti
4 linee: 1.360 punti
5 linee: 1.200 punti
6 linee: 1.050 punti
7 linee: 910 punti
8 linee: 780 punti
9 linee: 660 punti
10 linee: 550 punti
11 linee: 450 punti
12 linee: 360 punti
13 linee: 280 punti
14 linee: 210 punti
15 linee: 150 punti
16 linee: 100 punti
17 linee: 60 punti
18 linee: 30 punti
19 linee: 10 punti
- CONSIGLI E TRUCCHI -
Durante la demo, se premete la leva del player 1 sulla sinistra e quella del player2 sulla destra, la demo avanzera' alla sua fase successiva.
Se lo farete un po' di volte, partira' la musica del gioco...
Se premi i pulsanti di "rotazione" mentre il tipo all'entrata sta facendo la sua "danza della vittoria", un gancio sbuchera' dal lato e lo tirera' via per il collo. Se lo fai mentre sta accucciandosi per fare i "calci del cosacco", schivera' il gancio la prima volta, ma verra' agganciato al ritorno.
- STAFF -
Capo Progetto: Kelly Turner
Programmato da: Norm Avellar, Kelly Turner e Ed Logg.
Grafica Video di: Kris Moser.
Ingegnere: Doug Snyder
Tecnico: Glenn Mcnamara
Sonoro di: Brad Fuller.
- CONVERSIONI -
* Console:
Nintendo NES ("Tengen Tetris"). Questa conversione non e' mai stata pubblicata da Nintendo e venne rilasciato solo in Nord America.
- FONTI -
Rom del gioco.
Immagini del cabinato.
|