Nome Rom Anno Produttore SourceFile Clone di Players Num. Bottoni
alienar1985Duncan Brownwilliams.coriginale22
Nome Gioco:Alien Arena
Categoria:Labirinto
Orientamento Schermo:Orizzontale
Risoluzione Gioco:292 x 240 con refresh 60.096154
Cloni della Rom:alienaru
Snap MarqueesCabinetFlyers
snap

marquees

History
History.dat

Alien Arena (c) 1985 Duncan Brown.




Il giocatore 1 (Thor) ed il giocatore 2 (Zespar) combattono nell' Alien Arena. Il gioco e' a tempo, con 2 minuti di gioco per ogni 25 centesimi di dollaro indipendentemente da che giocatore avete scelto (n.d.t.: in Italia sara' stato il classico 200 lire). Si puo' acquistare piu' tempo quando si vuole, comunque prima che il conteggio arrivi a ':00'.

Nella modalita' ad 1 giocatore siete Thor ed utilizzate i comandi a destra, mentre il calcolatore e' Zespar, a sinistra. Nella modalita' a 2 giocatori si possono sceglie i comandi. Quando il tempo si esaurisce nell'una o nell'altra modalita', si arriva ad una videata "giocate finche' potete sopravvivere e possibilmente vincete vite extra". Se cominciate in modalita' 2 giocatori, colui che sta vincendo quando il tempo si esaurisce combattera' contro il calcolatore.

Il tema di base del gioco e' "cattura la bandiera (mentre proteggete la vostra)". Potete costruirvi aiuti offensivi o difensivi raccogliendo i 'pezzi' che troverete nella vostra meta' campo. I pezzi sono colorati e con un codice e sono generati e distribuiti a caso; alcuni oggetti richiedono piu' pezzi per essere montati. Una volta che cominciate a montare un oggetto, dovete finire di montarlo (quindi prendere abbastanza parti per montarlo) e piazzarlo, oppure buttare via ogni cosa raccolta sino a quel momento. Lo scarto dei pezzi e' da usare principalmente quando avete preso per sbaglio un pezzo errato... o quando non avete tutti i pezzi richiesti per montare il resto dell'oggetto. Una barra di stato mostra quale oggetto e' in costruzione e quante parti sono necessarie. Si puo' montare soltanto un oggetto alla volta. Una volta che avete montato l'oggetto, dovete trasportarlo  dove desiderate disporlo o lanciarlo e premere il tasto 'posto'.


C'e' un ritardo all'inizio di ciascuno round prima che le bandierine compaiano ed un ulteriore ritardo prima che la barriera scenda.Usate questo tempo per costruirvi un attacco o una difesa o entrambe le cose (questo fa si che l'avversario appena inizi ogni round  debba faticare per la vostra bandierina). Quando le bandierine compaiono, la loro disposizione e' casuale, ma sempre ad una piccola distanza dalla parete posteriore della vostra meta' dell'arena.


Un round si conclude quando una bandierina avversaria e' catturata da un giocatore, o quando un giocatore e' distrutto da uno degli oggetti offensivi o difensivi dell'avversario. Ci sono tutta una serie di sfumature su come gli oggetti si comportano, come fanno fare punti, ecc.


- DATI TECNICI -


Processore Principale : M6809 (@ 1 Mhz), M6808 (@ 894.75 Khz)

Chip Audio : DAC


Orientamento dello schermo : Orizzontale

Risoluzione video : 292 x 240 pixels

Frequenza aggiornamento video : 60.00 Hz

Colori palette : 16


Giocatori : 2

Controllo : Joystick a 8 direzioni

Pulsanti : 2


- CURIOSITA' -

Breve storia di Duncan Brown: nel 1984 avevo fatto un reverse-engineering dell'hardware usato nei giochi Williams a tal punto da aver creato un 'programma guida' per questo hardware. Fu un colpo del destino quando dovetti scrivere da zero un nuovo gioco per questo hardware! La mia intenzione originale era di raggiungere questo obiettivo utilizzando un kit di conversione di piu' semplice utilizzo rispetto a quanto in circolazione (ricordatevi che stiamo parlando dei tempi in cui le conversioni erano appena cominciate, molto prima delle JAMMA, e molte di esse erano un vero casino da installare). Un nuovo marquee, nuovi adesivi laterali, un nuovo pannello di controllo, 12 EPROM e via! Nessun cablaggio incasinato o modificazioni della scheda. Se i mie costi di produzione fossero scesi il mio stipendio avrebbe potuto aumentare.

Bene, questo era comunque il piano...Nel corso dell'anno scrissi "Alien Arena". E' stato scritto nel linguaggio macchina 6809 utilizzando un cross-compiler su un Apple II+ utilizzando un harware appositamente creato a mano ('24' 2Kx8 RAM montate su una scheda e collegate all'Apple con una interfaccia bus appositamente realizzata!). Potevo in questo modo verificare il codice senza i soliti rallentamenti di programmazione e di cancellazione delle EPROM.

Quando finito, assemblai tutto in un cabinato che conteneva precedentemente "Stargate" e lo misi nella salagiochi che possedevo. Feci alcune modifiche (principalemnte riguardanti il giocatore controllato  dal computer) basate sulle reazioni dei clienti. Non posso dire che fosse un grande successo, francamente la maggior parte della gente pensava che facesse schifo. Sei libero di decidere come vuoi. Ti dico solo che mia moglie ed io l'abbiamo giocato tantissimo mentre lo stavo progettando (questo probabilmente ha fatto slittare di 6 mesi la sua uscita, heh heh heh...).

Questo e' letteralmente il gioco piu' raro mai prodotto per hardware Williams (produzione di un'unita'!)ed e' stato in circolazione per 10 anni.

- STAFF -

Disegnato da: Duncan Brown

Da un'idea di:  Stowe Keller

- FONTI -


Immagini del cabinato.

Rom del gioco.