Nome Rom Anno Produttore SourceFile Clone di Players Num. Bottoni
afm_1131995Ballywpc_95.coriginale0
Nome Gioco:Attack From Mars (1.13)
Categoria:Elettromeccanici - PinMAME
Cloni della Rom:afm_10, afm_11, afm_113b, afm_11u
Snap MarqueesCabinetFlyers
snap

marquees

History
History.dat

Attack from Mars (c) 1995 Midway.


- DATI TECNICI -


Altezza : 76inch (193 cm)

Larghezza : 29inch (74 cm)

Profondita' : 55inch (140 cm)

Peso : 250 lbs (113 kg)


Midway WPC-95

Modello numero : 50041


Processore Principale : M6809 (@ 2 MHz)

Processore Audio : ADSP2105 (@ 10 MHz)

Chip audio : DMA-driven (@ 10 MHz)


- CURIOSITA' -


Pubblicato nel Febbraio 1996. Furono prodotte 3.450 unita'.


Attack from Mars non fu inizialmente ispirato dal film 'Mars Attacks' come viene spesso creduto. Brian Eddy ebbe l'idea ben prima del film e fu una mera coincidenza che entrambi apparvero sul mercato ad un anno di distanza l'uno dall'altro.


Il punteggio riparte da 0 giunti ai 100 miliardi; questo punteggio e' quindi mostrato come 00,000,000,000. Il gioco ricorda tuttavia che hai superato i 100 miliardi e mettera' il punteggio nel giusto ordine nella lista dei punteggi elevati.


Secondo l'artista Doug Watson, la donna che ha fatto da modella per l'ostaggio 'Marilyn Monroe' sul vetro della testata e' una segretaria che lavorava all'ufficio della Williams.


Sul vetro della testata si puo' vedere 'Eat at Joe's' (Mangia da Joe).


Mucche : A volte, dopo aver tirato al Big-O-Beam (Grande raggio) o al Tractor Beam (Raggio traente), vedrai e/o sentirai un riferimento ad una mucca. Quando cio' accade, colpisci ripetutamente il pulsante di lancio per sentire numerosi muggiti. Se lo fai per entrambe le rampe, ti qualifichi per giocare alla modalita' video della Mucca. Devi ancora avviare il Video Mode nel modo normale, completando i Super Jets (super respingenti) e poi tirando allo Stroke of Luck (colpo di fortuna). Ma invece di ufo in atterraggio, saranno grandi mucche muggenti! Non ci sono punti speciali per il fatto di giocare con mucche invece che con ufo, ma, poiche' sono piu' grandi degli ufo, le mucche sono molto piu' semplici da colpire.


- AGGIORNAMENTI -


Versione: 0.3

Data: 13 dicembre 1995

- Questa e' la prima versione del software per la produzione dei campioni dei giochi.


Versione 1.0

Data: 5 febbraio 1996

- Questa e' la versione del software per la produzione.

- Aggiunti molti effetti delle lampade, dello schermo e audio.

- Aggiunte tutte le traduzioni in tedesco, francese e spagnolo.

- Aggiunto il premio '1 Martian Bomb' (1 bomba marziana) allo Stroke Of Luck.

- Aggiunto molto codice di compensazione per gli interruttori.

- Implementata la regolazione per la modalita' famiglia. Questa regolazione opera su 4 frasi :

'We'll Blow The Snot Out Of You, Martian', (Faremo esplodere il moccio dal tuo corpo, marziano)

'Damn, You Some Ugly Martians', (Dannazione, siete dei marziani brutti)

'Germany Will Kick Your Martian Butt To The Moon', (La Germania prendera' a calci il vostro culo marziano fino alla luna)

'You Know, I Enjoy Killing These Martians'. (sai, mi piace uccidere questi marziani)

Se il family mode e' regolato su ON, queste frasi non saranno pronunciate.

- Corretti e aggiunti alcuni controlli.

- Il livello di avvio della partita gratis e' stato modificato per poter raggiungere i 20 miliardi.

- Aggiunto un punteggio elevato per 'Rule The Universe' (Domina l'universo).

- Aggiunta una funzione "victory lap" (giro della vittoria) per la vincita del Rule The Universe.

- Aggiunta la modalita' video 'Saucer Attack' (Attacco degli ufo). Questa e' un premio da Stroke Of Luck.

- Aggiunta la funzione Sneak Attack (attacco a sorpresa). Questa e' un premio da Stroke Of Luck.

- Implementata la modalita' principiante.

- Il colore dei cavi / informazioni sui transistor nel test dei solenoidi e' stata aggiornato in maniera che mostri informazioni corrette.


Version 1.1

Data : 10 giugno 1996

- Il Loop / Cancello e' stato modificato in maniera da espellere immediatamente le biglie fuori dalla grondaia e dalla corsia di lancio.

- Il completamento dei bersagli MARTIAN quando sono disponibili ma la funzione Martian Attack (attacco marziano) non e' attivata(p.e. quando e' attivo Rule The Universe) assegna ora 1 Martian Bomb invece di niente.

- La combo a 5 vie veniva contabilizzata per ogni combo oltre la quinta (ossia 6, 7, 8, ..., ecc). Questo e' stato corretto.

- Corretta la regolazione del Ball Save (Salva-biglia) per consentire di disattivare il salva-biglia.

- Modificati alcuni effetti di schermo e di lampade.

- I punteggi oltre i 1000 miliardi vengono ora mostrati correttamente nei punteggi elevati alla data odierna, nel resoconto di stato e nell'attract mode.

- Il valore massimo del tiro durante Total Annihilation (distruzione totale) e' stato cambiato da 500 milioni a 250 milioni.

- Il bonus totale e' ora mostrato nel resoconto di stato.

- Nella versione 1.0, se era in corso Super Jets e veniva completato un tiro al loop (ossia tutte e tre le lampade erano accese fisse), un tiro al loop deviava la biglia verso i respingenti. Questo non e' un bug quanto piuttosto una caratteristica. Questo comportamento e' stato cambiato in maniera che una biglia tirata in un loop completato non sara' ora deviata verso i respingenti (rendendo un po' piu' semplice da ottenere la combo a 5 vie).

- E' stata aggiunta una funzione 'dirty pool' (piscina sporca). Se non e' in corso un'ondata di attacchi e il banco motorizzato da 3 e' sollevato e viene eseguito il tiro all'interruttore della grondaia centrale (dietro il bersaglio a caduta), al giocatore viene assegnata la prossima ondata di attacchi. Questo funziona una sola volta per giocatore per partita

- Lo Stroke of Luck e' ora abilitato tramite le corsi inferiori anche quando non puo' essere raccolto (ossia durante i multibiglia). Non puo' tuttora essere raccolto durante i multibiglia, ovviamente, ma quando esso termina, lo Stroke of Luck sara' attivo, se e' stato abilitato in questo modo.

- Se era in corso Super Jets quando veniva avviato Rule the Universe, non c'era modo di avviare nuovamente Rule the Universe con la stessa biglia (poiche' Super Jets e' una fuzione 'fino alla fine della biglia'). Se viene rilevata questa situazione, la luce dei Super Jets viene ora illuminata.


- CONSIGLI E TRUCCHI -


* Disposizione del piano di gioco :

1. Left Outlane (Corsia esterna sinistra): Standard. Questa e le altre corsie interne / esterne hanno una lampada gialla senza scritte; il completamento di tutte e quattro accende Stroke of Luck.

2. Left Inlane (Corsia interna sinistra): Standard. Le biglie possono rotolare su per la corsia interna oltre l'interruttore e entrare nella corsia esterna.

3. Left Slingshot (Respingente triangolare sinistro): Standard. Assegna ben 3.570 punti.

4. M-A-R Targets (Bersagli M-A-R): Un banco da tre bersagli verticali con quelle grosse coperture di plastica verde, situato lungo il lato inferiore sinistro del piano di gioco. Sopra di esso e di ogni altro banco di bersagli maziani si trova una figura marziana. Durante il Martian Attack, questi marziani saltellano come i 'Boogie Men' del flipper di Elvira.

5. Left Loop (Giro sinistro): Chiamato anche Capture Loop (Giro della cattura). Questo e' un tiro TA e ha tre lampade gialle che indicano il progresso verso il suo completamento. E' anche un tiro per il jackpot / Super jackpot e per la Combo. E' un doppio interruttore a rollover. La biglia si muove verso le corsie del Bonus X, dove puo' essere fermata oppure puo' continuare per il loop destro se il cancello destro e' aperto.

6. Left Ramp (Rampa sinistra): Chiamata anche rampa Big-O-Beam (Grande raggio). Ha lampade con le stesse funzioni di quelle del loop sinistro, ma le lampade sono arancioni invece che gialle. Sul fondo ha un cancello di entrata e in cima ha un interruttore che ne determina la realizzazione. Restituisce la biglia alla paletta sinistra. Questa e' la rampa piu' facile fra le due.

7. Lock Ramp/Hole (Rampa / buca per il blocco della biglia) : Normalmente questa e' una rampa che porta la biglia alla sopraelevata destra e poi alla paletta destra. Quando Lock e' attivo, un deviatore si apre e cattura i tiri, mandandoli nella buca blocca-biglia. Essa e' solo un espulsore che lancia la biglia sulla sopraelevata sinistra, riportandola alla paletta sinistra. Questo tiro puo' essere attivo per la biglia bloccata 1, 2, 3, Light Lock (accendi blocco), una Combo, o un Jackpot/Super Jackpot. L'ingresso della rampa e' stretto e ripido e necessita di un tiro forte per essere completata. La rampa ha un cancello e condivide il suo interruttore con la rampa destra.

8. T Target (Beraglio T): Come gli altri bersagli verticali marziani. Questo e' fra la Lock Ramp e l'UFO. Su di essa si trova una figura marziana.

9. Forcefield/Saucer (Campo di forza / UFO): C'e' un banco motorizzato di 3 bersagli verticali, come nel flipper 'Whodunnit', che puo' salire e scendere. Quando e' abbassato, rivela dietro di se un bersaglio a caduta davanti ad una buca e due bersagli verticali ai lati. I bersagli UFO sono utilizzati durante le Attack Waves (ondate di attacco). I bersagli Forcefield sono anche utilizzati durante lo Strobe Multiball (multibiglia stroboscopico).

10. I Target (Bersaglio I): Sul lato destro del Forcefield, subito sulla sinistra della buca dello Stroke of Luck, con un'altra figura marziana sopra di esso.

11. Stroke of Luck Scoop (Buca del colpo di fortuna): Una stretta buca, angolata in maniera simile al Final Draw del flipper World Cup Soccer, ma molto piu' indietro. Puo' essere centrata direttamente da davanti, oppure le biglie possono caderci da dietro quando escono dai respingenti. Il gioco a volte differenzia nel caso di tratti di tiri da davanti o dietro: e' un tiro da dietro se l'ultima cosa toccata e' stato un respingente o una corsia bonus X, altrimenti e' un tiro da davanti (il gioco puo' essere ingannato da biglie volanti). Il tiro puo' essere attivo per un premio Stroke of Luck pseudocasuale (luce gialla), una Extra Ball (luce arancione), Martian Attack (luce bianca) e Rule the Universe (luce blu).

12. Jet Bumpers (respingenti): La solita formazione da tre, simile a quella di World Cup Soccer, illuminati da GI e non da lampade controllate. Sono utilizzati durante Super Jets. Le biglie possono uscire da sotto verso la buca dello Stroke of Luck o fra i due respingenti piu' a destra verso il loop destro. Inoltre, le biglie molto probabilmente rientreranno alcune volte nelle corsie Bonus X mentre rimbalzano.

13. Bonus X Lanes (Corsie bonus X): Due rollover direttamente sopra i respingenti cui la biglia puo' giungere da entrambi i loop. Queste avanzano il moltiplicatore del bonus, avanzano il punteggio dei respingenti e assegnano lo Skill Shot (tiro d'abilita') normale.

14. Right Ramp (Rampa destra) : Chiamata anche Tractor Beam (Raggio traente). Ha lampade con le stesse funzioni di quelle della rampa sinistra. Lascia la biglia sulla sopraelevata destra che riporta la biglia alla paletta destra. Questa e' la rampa piu' piccola e ricorda la rampa destra di "Johnny Mnemonic". Ha un interruttore a cancello e condivide il suo interruttore di assegnazione con la Lock Ramp.

15. Right Loop (Giro destro): Chiamato anche Atomic Blaster Loop (distruttore atomico). Ha lampade con le stesse funzioni di quelle del loop sinistro. Manda la biglia sopra le corsie Bonus X e, se il cancello sinistro e' aperto, la biglia dovrebbe passare al lato opposto; altimenti, la biglia finiera' nelle corsie / respingenti. E' un loop a due interruttori.

16. A-N Targets (Bersagli A-N): Altri due bersagli verticali lungo il lato inferiore destro del piano di gioco, con una figura marziana sopra di essi.

17. Right Slingshot (Respingente triangolare destro): Standard.

18. Right Inlane (Corsia interna destra): Standard.

19. Right Outlane (Corsia esterna destra): Standard.

20. Plunger Lane (Corsia di lancio): Solo lancio automatico. Manda le biglie in cima al loop destro, verso le corsie bonus X. Le biglie lanciate non toccano entrambi gli interruttori del loop destro, quindi e' comunque possibile ottenere i punti del loop destro anche quando le biglie sono lanciate automaticamente.

21. Launch Button (Pulsante di lancio) : Ovviamente, lancia la biglia, ma puo' anche essere attivato per una Martian Bomb e lampeggera' quando questa e' disponibile. E' anche utilizzato durante la modalita' video, ma li' non lampeggia.


* Obietti : L'obiettivo principale di AFM e' Rule the Universe (dominare l'universo). Per avviare questa funzione, devi completare 6 obiettivi : (1) Ottenere almeno uno Super Jackpot. (2) Iniziare Total Annihilation almeno una volta. (3) Avviare il Martian Attack Multiball almeno una volta. (4) Conquistare Marte completando tutte e 6 le Attack Waves. (5) Avviare Super Jets, completando un determinato numero di respingenti. (6) Completare almeno uno combo a 5 vie.

Il tuo progresso nel completamento di questi 6 obiettivi e' segnalato da sei luci blu poste subito sopra le palette. Quando il sesto obiettivo viene completato, Rule the Universe e' attivato alla buca dello Stroke of Luck. Se e' in corso un multibiglia, Rule the Universe non sara' attivato fino al termine del multibiglia. Tira alla buca dello SoL per iniziare. Vedi la sezione sul Rule the Universe per dettagli su questa funzione.


* Skill Shots (Tiri di abilita'): Sono disponibili due Skill Shot: uno all'inizio di ogni biglia e uno subito dopo aver completato il Rule the Universe. La pressione del pulsante di lancio senza premere il pulsante della paletta sinistra lancera' la biglia nelle corsie Bonus X Lanes, una delle quali stara' lampeggiando. Se la biglia passa attraverso la corsia lampeggiante si ottiene uno Skill Shot normale, del valore di 10M e +5X al tuo moltiplicatore del bonus. Ogni Skill Shot successivo vale 10M in piu' del precedente.

Tenere premuto il pulsante della paletta sinistra mentre premi il pulsante di lancio ti qualifica per un Super Skill Shot. Il cancello del loop sinistro si alzera' e permettera' alla biglia di sfrecciare oltre le corsie Bonus X e uscire dal loop sinistro. Se tiri ad una qualsiasi rampa o loop ti verranno assegnati 50M e saranno illuminate tutte e tre le lampade del Total Annihilation. Tirare ad uno dei bersagli del Forcefield assegnera' 50M e abbassera' il Forcefield. Tirare alla buca dell'UFO, alla buca dello Stroke of Luck o alla rampa / buca del blocca-biglia non assegna una ricompensa. Il valore del Super Skill Shot e' fisso e non aumenta. Si puo' ottenerelo con un tiro anche quando tutti e' 3 i tiri del 3 TA sono gia' stati completati. L'Hurry-Up (sbrigati!) associato al completamenteo del terzo tiro del TA non viene assegnato quando esso e' completato dal Super Skill Shot.

All'inizio di ogni biglia e' disponibile un breve salva-biglia. L'ottenimento del Super Skill Shot o l'esecuzione di un tiro che non comporta l'assegnazione del Super Skill Shot spegne immediatamente il salva-biglia. Durante lo Skill Shot normale, il salva-biglia rimane attivo fino a la biglia e' nei respingenti / corsie bonus x e imane attivo un po' piu' a lungo dopo l'espulsione dal SoL. Lo schermo riportera' 'Ball Saved / Return To Battle' (Biglia salvata / Ritorna in battaglia) e la frase 'Return to battle, soldier' (Ritorna in battaglia, soldato) annuncera' il ritorno in gioco della biglia.

Un respingente lampeggera' anche se viene scelto il Super Skill Shot. Se il Super Skill Shot e' selezionato ma la biglia non riesce a fare tutto il giro e termina nella corsia lampeggiante, verra' assegnato un normale Skill Shot. Se il lanciatore automatico e' davvero debole e la biglia non arriva neppure all'area dei respingenti, allora lo Skill Shot rimarra' attivo per circa 5 secondi e puoi raccoglierlo tirando ad uno dei loop per raggiungere la corsia lampeggiante.

Quando uno Skill Shot viene assegnato passando per la corsia lampeggiante, quella corsia e' anche attiva per l'avanzamento contestuale del Bonus X.


* Total Annihilation (Distruzione totale) : 4 tiri, le due rampe e i due loop, ciascuna delle quali ha tre luci davanti a se. I tiri al loop sinistro sono chiamati 'Capture' (cattura). I tiri alla rampa sinistra sono chiamati 'Big-O-Beam' (grande raggio). I tiri alla rampa destra sono chiamati 'Tractor Beam' (raggio traente). I tiri al loop destro sono chiamati 'Atomic Blaster' (Distruttore atomico).

All'inizio della partita ed immediatamente dopo alla Total Annihilation, tutte e 12 le lampade sono spente e la lampada che sara' assegnata successivamente lampeggia. L'esecuzione di un tiro accende la lampada lampeggiante e fa lampeggiare la lampada successiva. Il primo tiro vale 20M; il secondo 25M e il terzo 30M. Questi premi sono disponibili durante il gioco a singola biglia e anche durante il Martian Multiball.

Cow Video Mode (Modalita' video della mucca) puo' anche essere avviata guardando le animazioni per il Big-O-Beam e il Tractor Beam; vedi 'Cows' per maggiori dettagli.

L'accensione della terza lampada di uno dei tiri avvia una sequenza Hurry-Up. L'UFO / Forcefield e' attivato per un breve periodo di tempo per 100M e poi inizia rapidamente un conto alla rovescia, fino ad un minimo di 25M. Tira all'UFO o al Forcefield (a seconda se il Forcefield e' su o giu') per ottenere il valore del Hurry-Up.

Il terzo tiro ad uno dei loop aprira' il cancello per consentire ai tiri in quel loop di uscire dall'altro cancello. Questo inizia non appena il tiro e' fatto e rimane in effetto fino all'avvio del Total Annihilation o dei Super Jets.

Dopo che un tiro e' stato completato per tre volte, fino all'inizio di Total Annihilation, l'esecuzione dello stesso tiro assegna un 'Fleeing Bonus' (Bonus della fuga) di 10M. Nel caso di tiro ad un loop, Fleeing Bonus e' assegnato solo se la biglia esce completamente dall'altro lato del loop: deve quindi toccare almeno 3 dei 4 interruttori dei loop. I primi tre tiri ad un loop possono essere ottenuti toccando solo 2 dei 4 interruttori.

L'avvio di un altro Hurry-Up mentre Hurry-Up e' gia' in corso aumenta il valore del Hurry-Up a 300M; iniziarne un terzo lo aumenta a 500M e iniziarli tutti e quattro assegna immediatamente 1 miliardo e avvia anche Total Annihilation. In generale, quando l'ultimo dei quattro tiri del TA viene completato, l'Hurry-Up e' automaticamente assegnato senza dover tirare all'UFO o al Forcefield e il Total Annihilation Multiball inizia (L'eccezione e' che Hurry-Up non viene mai assegnato per un Super Skill Shot). L'Hurry-Up non conta alla rovescia piu' velocemente se ce ne e' piu' di uno attivo, quindi quando ne hai 2 o 3 in contemporanea, hai molto tempo per raccogliere il loro valore. Una volta avviato, l'Hurry-Up continua a correre fino a quando non e' raccolto, anche durante i multibiglia. Il valore minimo del Hurry-Up e' 25M; rimarra' fermo per qualche secondo prima che il tempo scada.

Durante Total Annihilation, per l'intero round i 4 tiri sono attivi per ottenere i jackpot. Il valore del jackpot parte da 50M e aumenta di 5M ogni volta che un jackpot viene ottenuto. Inoltre, alla rampa del blocca-biglia e' attivo un Annihilation Jackpot il cui valore aumenta ogni volta che viene ottenuto un jackpot. Dopo essere stato ottenuto, l'Annihilation Jackpot ritorna al suo valore iniziale piu' 10M. Se non sono stati aggiunti jackpot all'Annihilation Jackpot, il tiro alla rampa del blocca-biglia assegna un normale jackpot come gli altri 4 tiri.

Ogni successivo avvio di Total Annihilation partre con un valore base superiore di 25M rispetto al precedente. Per esempio, il secondo Total Annihilation parte da 75M per tiro. Il valore aumenta comunque di 5M per tiro eseguito.

Total Annihilation e' un multibiglia a 4 biglie. Esso continua fino a che non rimane una sola biglia. Il Forcefield non puo' essere abbassato durante TA per iniziare Attack Waves. Il multibiglia normale non puo' essere avviato durante TA. Non e' neanche possibile ottenere combo. Inoltre durante Total Annihilation i cancelli rimangono chiusi in maniera che tutti i tiri ai loop vengano tenuti nell'area dei rimbalzanti. Il premio massimo per l'Annihilation e' 200M.

Quando TA termina, le 12 lampade TA vengono resettate e puoi cominciare il progresso verso un altro Total Annihilation.


* Saucer Attack Waves (Ondate di attacco degli UFO): Ci sono 5 stati sotto attacco: Stati Uniti, Italia, Germania, Francia ed Inghilterra. Prima devi difendere questi 5 stati dai Marziani; poi, nell'ondata finale, devi conquistare Marte. Quando non e' in corso una Attack Wave, la pressione di uno dei pulsanti delle palette cambiera' lo stato da salvare, che lampeggera'.

Gli artifatti sotto attacco sono :

1. Stati Uniti - Statua della liberta' ('We gotta save the Statue of Liberty' - Dobbiamo salvare la statua della liberta').

2. Germania - Porta di Brandenburgo ('The Brandenburg Tour is in danger' - La porta di Brandenburgo e' in pericolo).

3. Inghilterra - London Bridge ('Blimey, London Bridge is falling down, isn't it?' - Accidenti, il London Bridge sta cadendo).

4. Italia - Torre di Pisa ('Mama Mia, the Martians are straightening the Tower of Pisa' - Mamma mia, i Marziani stanno raddrizzando la torre di Pisa).

5. Francia - Torre Eiffel.

All'inizio della partita o subito dopo il completamento di una Attack Wave, il Forcefield sara' sollevato. Tira ai tre bersagli del  Forcefield per abbassarlo e rivelare l'UFO dietro di esso. Il Forcefield puo' anche essere abbassato da un Super Skill Shot o da un premio Stroke of Luck. Con le impostazioni di difficolta' normale, tirare al bersaglio centrale del Forcefield quando e' gia' attivo illuminera' uno degli altri due bersagli.

Quando viene scoperto l'UFO, se tiri al bersaglio a caduta o ai due bersagli verticali laterali, ottieni colpi all'UFI (Se il bersaglio a caduta e' rotto, i colpi verranno assegnati invece per i tiri alla buca dietro di esso). Dopo un determinato numero di colpi, il bersaglio a caduta rimarra' giu' e puoi tirare alla buca per distruggere l'UFO. La distruzione dell'UFO salva lo stato e accende permanentemente la lampada di quello stato.

Puoi ottenere colpi multipli con un singolo tiro; lo schermo mostrera' il numero di colpi e il numero totale di punti danno.

Per la prima Attack Wave, sono necessari 4 colpi da 50 M ognuno per aprire l'UFO e la sua distruzione vale 200M. Ad ogni successiva Attack Wave, il numero di colpi sale di 4, il valore di ogni colpo sale di 10M e il bonus per la distruzione dell'UFO sale di 100M. Per la quinta Attack Wave, cio' significa 90M per colpo e 20 colpi per distruggere l'UFO e ottenere 600M.

Una biglia aggiuntiva e' attivata quando il secondo UFO viene sconfitto. Tira alla buca dello Stroke of Luck hole per ottenerla.

Tirare ad uno dei due bersagli verticali quando l'UFO e' aperto vale 5M.

Se sei in una partita multigiocatore e hai scoperto la buca dell'UFO alla tua ultima biglia e, alla biglia successiva, il giocatore prima di te perde con il bersaglio a caduta sollevato, esso rimarra' su anche per te. Colpirlo ti assegnera' 5M come i bersagli laterali e rivelera' nuovamente la buca.

Completate le prima cinque Attack Waves, la successiva e' Conquer Mars (conquista Marte). Apri il Forcefield come prima. Questa volta, il bersaglio a caduta rimarra' giu' e devi tirare alla buca per 10 volte per conquistare Marte. Ogni tiro vale 100M (coerente coi punteggi precedenti) e il tiro finale conquista Marte e assegna 2.5 miliardi.

Puoi conquistare Marte una sola volta per partita. Per il resto della partita, il bersaglio a caduta rimarra' sollevato e i colpi ad esso (e non ai bersagli laterali) assegneranno 100M. Il Forcefield rimarra' abbassato per il resto della partita a a meno che non venga avviato lo Strobe Multiball. La lampada blu Conquer Mars rimane attiva dopo il termine del Rule the Universe, quindi devi solo collezionare gli altri 5 premi per iniziare una seconda volta il Rule the Universe.


* Multibiglia : Per iniziare il multibiglia normale, devi bloccare tre biglie nella buca blocca-biglia. A seconda del livello di difficolta' impostato, sara' necessario un determinato numero di tiri alla Lock Ramp per aprire la Lock Hole. Descriveremo per prime le impostazioni di default.

Per il primo multibiglia, tira alla Lock Ramp una volta per accendere i blocchi 1, 2 e 3 alla buca, con il terzo che avvia il multibiglia. Dopo il multibiglia numero 1, devi tirare alla Lock Ramp una volta per blocco. Il premio Stroke of Luck 'Light Lock' (Accendi blocca-biglia) fara' quello che sarebbe accaduto se avessi invece tirato alla Lock Ramp.

Le biglie in realta' non vengono bloccate: la stessa biglia viene immediatamente restituita al giocatore e viene solamente tenuto il conto del numero di biglie bloccate. Non e' possibile rubare o perdere biglie bloccate.

Quando la terza biglia e' bloccata, inizia il multibiglia. La biglia e' espulsa dalla Lock Hole e due ulteriori biglie vengono automaticamente lanciate in gioco. Cinque tiri (i 4 tiri del TA e la Lock Ramp) sono attivi per i jackpot e ognuno puo' essere ottenuto una sola volta. Il primo jackpot vale 60M; il valore aumenta di 10M per jackpot.

Mentre le biglie vengono lanciate automaticamente, alcuni tiri eseguiti al loop destro potrebbero non assegnare jackpot.

Realizzati tutti e 5 i tiri, sul loop sinistro viene attivato un Super Jackpot. Ottenere il Super Jackpot vale 250M points e riattiva nuovamente i 5 jackpot. Tuttavia, il Super Jackpot si sposta circa ogni 5 secondi, alternandosi fra i cinque tiri da sinistra a destra, poi da destra a sinistra, ecc. Ogni volta che si sposta sentirati un tipico suono 'blip'. Una volta raccolto, i 5 jackpot si riattivano e tutto ricomincia da capo. Il valore del jackpot continua a salire di 10M per tiro (quindi dopo il primo Super Jackpot vale 110M) fino al massimo di 200M. La partita continua in questa maniera fino a che non rimani con una sola biglia. Il secondo Super Jackpot della partita assegna 500M; il terzo vale 750M e al massimo arriva ad 1 miliardo. Con alcune versioni del software, il massimo e' 750M e quindi ritorna a 250M per il successivo Super Jackpot.

Ottenuto un Super Jackpot, il valore corrente del jackpot e' mantenuto per il multibiglia successivo. Quindi, se ottieni un solo Super Jackpot, all'avvio del multibiglia successivo il jackpot varra' 110M.

Se il Super Jackpot e' attivo al termine del multibiglia, esso rimarra' attivo come "ultima possibilita'" per altri 10 secondi e continuera' anche a muoversi. C'é un breve periodo di grazia alla fine dei 10 secondi durante il quale il Super Jackpot puo' ancora essere raccolto.

Inoltre c'é anche un periodo molto breve prima e dopo lo spostamento del Super Jackpot nel quale uno qualsiasi dei due tiri lo assegnera'. In altre parole, se esegui il tiro successivo subito prima che si sposti li', oppure se esegui il tiro precedente subito dopo che si e' spostato da li', otterrai comunque il Super Jackpot.

Addirittura esiste un breve periodo di grazia alla fine del multibiglia in cui puoi ancora raccogliere uno o perfino due jackpot normali. Se riesci a ottenere il tuo quinto jackpot in questa maniera, ottieni ancora i 10 secondi di ultima possibilita' per puntare al Super Jackpot.

Nella partita a 5 biglie, devi tirare alla Lock Ramp per accendere il Lock separatamente per ogni blocco, come nel secondo multibiglia della partita a 3 biglie.

Puoi continuare ad ottenere punti danno all'UFO durante questo e tutti gli altri multibiglia, tranne lo Strobe Multiball. Dopo la distruzione dell'UFO; tuttavia, il Forcefield si sollevera' e non puoi iniziare l'Attack Wave successiva fino al termine del multibiglia. Nelle versioni software piu' recenti e' possibile provare un trucco: e' possibile che una seconda biglia rimanga incastrata dietro il Forcefield mentre si sta sollevando. Puoi tentarci per parcheggiare una biglia durante il multibiglia. Quando tutte le altre biglie cadono, in circa 15 secondi avverra' una ricerca della biglia e il Forcefield verra' abbassato, riportando la biglia in gioco. Stai attento, perÓ, visto che ha la tendenza di cadere dritta in mezzo.

Ancora meglio, mentre la biglia e' intrappolata dietro al Forcefield, il bersaglio a caduta dell'UFO rimane giu' (viene resettato solo all'avvio della successiva Attack Wave). Se riesci a spingere la biglia nella buca dell'UFO colpendo il Forcefield con una seconda biglia, il gioco illuminera' automaticamente la successiva Attack Wave. Questo trucco funziona solo con le ROM piu' recenti e funziona con tutti i multibiglia (anche se farlo nello Strobe Multiball potrebbe essere difficile). Funziona solo una volta per partita per giocatore, assegna il Paese e 200M-600M come al solito. Si dice che questo trucco possa anche essere usato per illuminare Conquer Mars e guadagnare 2.5B.


* Jet Bumpers (respingenti) : All'inizio di ogni biglia, i respingenti valgono 1M cadauno. Ogni volta che il moltiplicatore bonus viene aumentato, il valore dei respingenti aumenta di 50K per la durata della biglia. Il +5X bonus aumenta il valore di 250K.

Dopo 1000 colpi ai respingenti, viene assegnato Super Jets. I respingenti assegneranno 3M per il resto della biglia. All'inizio della biglia successiva, Super Jets verra' disattivato e servono 125 colpi per riattivarlo. La terza volta ne serviranno 150, ecc.

Super Jets tende ad accadere spontaneamente durante il corso di una buona partita, specialmente quando ci sono molti multibiglia.

Una volta che Super Jets e' attivo, i loop sinsitro e destro sono sempre tenuti nelle corsie Bonus X e non fanno mai fare l'intero giro alla biglia. Cio' rende piu' difficile realizzare Combo, ma ti consente di fare un sacco di punti con i respingenti.

Dopo aver terminato il Rule the Universe, la lampada blu dei Super Jets rimarra' attiva (nei livelli di ROM piu' recenti) se Super Jets e' ancora attivo, per consentirti di iniziare nuovamente Rule the Universe con la stessa biglia. In quel caso, alla fine della biglia con cui e' stato iniziato il  Rule the Universe, la lampada dei Super Jets verra' spenta. Se Super Jets era stato iniziato con una biglia differente, allora la lampada e' spenta non appena termina il Rule the Universe e puoi cominciare nuovamente Super Jets con la stessa biglia.


* Combo : Tiri consecutivi alle rampe / loop durante il gioco a singola biglia sono contate come Combo. Le Combo possono essere ottenute su qualsiasi rampa, loop o nella Lock Hole. Una combo a 2 vie assegna 25M, una a 3 vie 30M e cosi' via. Non c'é un massimo conosciuto. Tiri continui allo stesso loop sono particolarmente gratificanti.

Se un tiro al loop si ferma nelle corsie Bonus, la sequenza di Combo e' interrotta. La sequenza di Combo continua coi tiri ai loop solo quando le tre lampade del TA sono complete (anche il terzo tiro conta) e il cancello e' aperto per consentire alla biglia di uscire dall'altro lato del loop e quando non e' in corso Super Jets.

I tiri della combo rimangono accesi per un periodo fisso, a prescindere da qualsiasi altro tiro realizzato nel frattempo.

Le Combo non sono disponibili durante i multibiglia, a meno che Martian Multiball sia l'unico multibiglia in corso.


* Stroke of Luck (Colpo di fortuna): La buca e' attivata per assegnare uno 'Stroke of Luck' all'inizio della partita e rimane attivo di biglia in biglia. Stroke of Luck puo' essere riattivato completato le 4 luci rollover nelle corsie interne ed esterne. Usa i pulsanti delle palette per spostare le luci a sinistra e destra (ciascun pulsante sposta le luci in una direzione differente), in maniera che le biglie rotolino in una corsia inattiva, che si accendera'. Quando tutte e quattro sono attive, vengono disattivate e viene attivato Stroke of Luck becomes. Se Stroke of Luck e' gia' attivo, non succede niente; il premio non e' accumulabile.

Durante la partita viene tenuto il conto del numero di volte che i rollover vengono completati (a prescindere dal numero di volte in cui raccogli effettivamente lo Stroke of Luck dalla buca). Giunti a 10 volte, alla buca viene attivata una Extra Ball. E' facile non accorgersi dell'animazione e dell'effetto sonoro di accompagnamento.

Nelle partite a 5 biglie, la Extra Ball dello Stroke e' attivata dopo 14 volte invece di 10.

Lo Stroke of Luck e' un premio pseudo-casuale. Le possibilita' sono :

1. 25.000.000 di punti. Assegnato immediatamente.

2. 50.000.000 di punti. Idem.

3. Light Extra Ball (Accendi biglia aggiuntiva). Tira nuovamente allo Stroke of Luck per ottenerla.

4. Light Lock (Accendi blocca-biglia). Per il primo multibiglia, questo accendera' tutti e tre i blocchi. Dopo, accendera' un blocco aggiuntivo, a prescindere se sia gia' attivo o meno.

5. Award Lock (Assegna blocco). Se il Lock e' gia' attivo, allora quel Lock sara' assegnato e non verra' attivato alcun altro Lock. Altrimenti il successivo Lock inattivo viene assegnato.

6. Multiball (Multibiglia). Salti i blocchi, avvii direttamente il multibiglia.

7. Lite Martian Attack (Accendi l'attacco dei marziani).  Tira nuovamente allo Stroke of Luck per ottenerlo.

8. +5 Bonus X. Stesso premio dello Skill Shot normale.

9. Hold Bonus X (Mantieni il moltiplicatore del bonus). Il bonus X non verra' resettato ad 1X alla fine della biglia.

10. Strobe Multiball (Multibiglia stroboscopico). Inizia immediatamente. Vedi sotto per maggiori dettagli.

11. Video Mode (modalita' video). Inizia immediatamente. Vedi sotto per maggiori dettagli.

12. Sneak Attack (Attacco a sorpresa). Uno dei quattro marziani iniziera' a saltare. Colpiscilo immediatamente per ottenere 150M; il valore cala rapidamente. Colpire il marziano e assegna anche 2 Martian Bomb aggiuntive e accande Martian Attack se non e' gia' attivo.

13. 1 Martian Bomb (1 bomba marziana). Aggiunta a quelle che hai gia'.

Il premio e' pseudocasuale, perche' a volte puo' essere previsto. Il terzo premio dello Stroke of Luck sara' normalmente lo Strobe Multiball. Lo Stroke of Luck assegnera' il Video Mode la prima volta che viene colpito dopo il completamento di Super Jets, anche se e' la terza volta. Lo Strobe Multiball sara' poi il premio successivo dello Stroke of Luck.

Lo Stroke of Luck assegnera' solitamente il Multiball (normale) all'ultima biglia della partita, se il multibiglia non e' ancora mai stato iniziato.

Lo Stroke of Luck assegnera' solitamente 1 Martian Bomb se viene raccolto durante Martian Attack, prima del Martian Multiball.

Lo Stroke of Luck non e' disponibile durante i multibiglia. Il premio puo' essere raccolto solo dall'entrata frontale della buca.

Se e' abilitata la modalita' 'torneo', allora lo Stroke of Luck assegna sempre 50M e nient'altro, per rendere le partite deterministiche.


* Martian Attack (attacco marziano) : All'inizio della partita, i 7 bersagli M-A-R-T-I-A-N sono tutti lampeggianti. Il completamento dei sette bersagli accende la buca dello SoL per il Martian Attack. Il premio puo' essere ottenuto la prima volta dalla parte anteriore o posteriore della buca, solo dalla parte anteriore le altre volte.

Durante il Martian Attack, tutti e quattro i marziani iniziano a saltare su e giu' e devi colpire tutti i marziani per iniziare il Martian Multiball. Puoi tirare ad uno qualsiasi dei bersagli M-A-R per uccidere il marziano piu' in basso a sinistra e similmente ad uno qualsiasi dei bersagli A-N per uccidere quello inferiore destro. Hai 30 secondi per ucciderli tutti e quattro.

Ogni marziano ucciso vale 20M e l'uccisione di tutti e quattro avvia il Martian Multiball. Viene lanciata in gioco un'altra biglia e i quattro tiri rimangono attivi per tutto il multibiglia per un valore di 20M l'uno.

Il numero di marziani ucciso viene registrato durante tutta la partita. Valgono anche i marziani uccisi durante la fase Attack. Il gioco mostra nell'attract mode il nome della persona che ha ucciso piu' marziani.

Ogni volta che i sette bersagli vengono completati durante il gioco normale, il valore di ogni marziano aumenta a 30 M, 40M ed infine un massimo di 50M per marziano. Se i bersagli sono completati mentre Martian Attack e' gia' attivo (ma non iniziato), allora viene assegnata anche una Martian Bomb.

Le Martian Bomb possono anche essere assegnate tramite lo Stroke of Luck e lo Sneak Attack. Esse sono utilizzate esclusivamente durante la fase Attack (quindi non durante il Martian Multiball e non sono utilizzate neanche durante il Video Mode). Il pulsante di lancio lampeggera' quando hai almento una Martian Bomb. La pressione del pulsante di lancio uccidera' per te uno dei rimanenti marziani lampeggianti, per aiutarti a completarli. Puoi farlo tranquillamente dopo che la biglia e' scesa per una corsia esterna, ma non dopo che la biglia e' finita nella grondaia. Se il tuo quatro marziano e' ucciso in questo modo, allora il Martian Multiball viene comunque avviato e due biglie sono rilanciate in gioco.

Le Martian Bomb sono accumulabili e vengono mantenute fra piu' Martian Attack. Risparmia in previosne del prossimo attacco le bombe che non ti servono o che non ti aiuteranno a completare tutti e quattro i marziani. Non c'é un numero massimo conosciuto di bombe che puoi accumulare. Il totale delle tue bombe viene mostrato ogni volta che viene assegnata una bomba ed e' anche disponibile nel resoconto di stato. Se non vengono utilizzate, le Martian Bomb risparmiate non valgono punti.

Se uno dei bersagli dei Marziani e' malfunzionante, il gioco illuminera' automaticamente quel bersaglio in tutti i casi. Molto probabilmente i bersagli 'T' e 'I' prima o poi si romperanno, in quanto vengono colpiti molto spesso.

I tiri del Total Annihilation possono essere eseguiti sia duante il Martian Attack che durante il Martian Multiball stesso. Se tutti i 12 i tiri del TA sono completati mentre e' in corso il Martian Multiball, Total Annihilation inizia immediatamente, vengono lanciate in gioco altre due biglie (per un totale di quattro), il solito salva-biglia viene avviato e entrambi i multibiglia continuano contemporaneamente.


* Strobe Multiball (multibiglia stroboscopico): Lo Strobe Multiball e' disponibile solo come premio dello Stroke of Luck e puo' essere giocato una sola volta per partita per giocatore. Prima di tutto, il Forcefield si sollevera' se era abbassato, tutte le lampade del piano di gioco saranno spente, la lampada stroboscopica iniziera' a lampeggiare insieme ai tre bersagli del Forcefield e due altre biglie verranno lanciate in gioco. L'obiettivo e' di colpire il  Forcefield quante piu' volte possibile, fino a quando non si rimane con una sola biglia.

Ogni tiro vale 50M. Al decimo colpo viene attivata una Extra Ball. L'ottenimento della Extra Ball illuminera' temporaneamente il piano di gioco per un effetto di lampade per l'Extra Ball. Al ventesimo colpo viene assegnato un bonus da 250M, ma senza fanfara o illuminazione aggiuntiva. Il bonus e' assegnato anche a 30 colpi. Lo schermo ti mostrera' sempre il numero di colpi totali e il premio successivo da assegnare.

Se durante lo Strobe Multiball e' in corso il Martian Attack o il Martian Multiball, allora i bersagli Martian lampeggeranno. Se all'avvio dello Strobe Multiball e' attivo un Hurry-Up, allora la freccia del Hurry-Up lampeggera'. Se e' attivo il Super Jackpot, allora continuera' ad essere attivo e a spostarsi fino a quando viene ottenuto o il tempo scade. Queste sono le sole altre situazioni in cui altre luci del piano di gioco possono lampeggiare.

I rollover delle corsie interne ed esterne e le corsie X rimangono attive durante il round, anche se non puoi vedere quali sono attive. Sarai brevemente in grado di distinguere quali siano attive quando il piano di gioco viene illuminato per l'animazione dell'Extra Ball.

All'inizio dello Strobe Multiball c'é un salva-biglia di lungua durata e un breve salva-biglia dopo la fine. Se non ci sono biglie in gioco quando il gioco riconosce la fine dello Strobe Multiball, un'altra biglia viene lanciata in gioco. Praticamente la tua biglia non puo' finire a causa dello Strobe Multiball.


Video Mode (modalita' video): Il Video Mode  e' disponibile solo come premio dello Stroke of Luck e puo' essere giocato una sola volta per partita per giocatore. L'obiettivo e' di colpire piu' UFO possibile. Il tuo cannone e' posizionato al centro e spara automaticamente. Usa i pulsanti sinistro e destro per controllare la direzione di fuoco. Ogni UFO colpito vale 3M.

Una e una sola volta puoi premere il pulsante di lancio per sparare una 'Smart Bomb' (bomba intelligente) che distruggera' tutti gli UFO su schermo. Non ha nulla a che vedere con le Martian Bomb. Al contrario che per le Martian Bomb, il pulsante di lancio non lampeggia per farti sapere che hai una Smart Bomb.

Giunti a 30 UFO, scendera' una Extra Ball a percentuale; colpiscila per ottenere immediatamente una Extra Ball. Se il gioco ha assegnato troppe biglie aggiuntive di recente, potrebbe non apparire.

Giunti a 50 UFO (?), la nave ammiraglia apparira'. Gli UFO normali smettono di atterrare (quelli che stanno scendendo si disintegrano come se li avessi colpiti) e la grande ammiraglia inizia a scendere. Devi colpirla prima che atterri. Si tratta di una nave piuttosto grande che si muove a zig-zag per renderla piu' difficile da colpire. Ci vogliono 80 colpi per distruggerla; l'angolo inferiore destro dello schermo ti dira' quanti colpi sono ancora necessari. Il completamento della modalita' video vale un totale di 635M punti e mostra il messaggio 'You Have Won; The World Is Safe' (Hai vinto, il mondo e' salvo).

Puoi utilizzare la Smart Bomb anche per abbattere la nave ammiraglia.

Questa modalita' video e' disponibile anche nel flipper "Junk Yard", inclusa la Smart Bomb e la nave ammiraglia.


* Bonus : Alla fine di una biglia viene assegnato il bonus. Il tuo bonus consiste di un valore casuale di punti basato su quanti tiri hai realizzato durante la partita, con un valore di base di 5M, piu' 250K per ogni Marziano che hai distrutto. Questo é poi moltiplicato per il tuo moltiplicatore del bonus. E' possibile ottenere bonus molto consistenti, di miliardi di punti. Il moltiplicatore del bonus arriva al massimo a 250X; a quel livello, ogni marziano colpito vale 62.5M.


* Rule the Universe (domina l'universo) : Dopo aver completato tutti e 6 gli obiettivi principali, tira alla buca del SoL per avviare il Rule the Universe. Quando il Rule the Universe diventa attivo, Martian Attack e Stroke of Luck sono disattivati, se erano attivi. Rule the Universe e' un multibiglia a 4 biglie con un salva-biglia di circa 30 secondi durante il quale tutte le funzioni del piano di gioco sono attive. Total Annihilation e' avviato, con il valore base di 100M per jackpot. Il bersaglio a caduta dell'UFO assegna 100M. Il Super Jackpot e' attivo e ha lo stesso valore che ha durante il multibiglia normale, per un numero illimitato di volte. Martian Multiball e' attivo, con un valore di almeno 50M per marziano. L'Annihilation Jackpot e' attivo alla Lock Ramp. Anche Super Jets e' attivo.

Se ottieni 5 miliardi di punti, il piano di gioco si oscurera', le palette saranno disabilitate e il round terminera'. Hai appena dominato l'unvierso! Vengono assegnati ulteriori 5 miliardi di punti e le tue iniziali e la data di elezione saranno mostrati successivamente nell'attract mode. Dopo una breve animazione, una biglia verra' inviato alla corsia di lancio e puoi continuare la partita. Puoi anche puntare a uno degli Skill Shot (anche il normale salva-biglia e' attivo).

Inoltre, per il resto della biglia dopo aver completato il Rule the Universe, puoi ottenere Victory Laps (giri della vittoria) eseguendo uno dei cinque tiri della combo. Le frecce Combo saranno attive. Tirare ad una freccia la spegne e assegna un Victory Lap (con un effetto sonoro del rombo di un auto), del valore iniziale di 100M. Tirare al bersaglio a caduta dell'UFO riaccende tutti e cinque i tiri del Victory Lap (se ce ne sono di disattivi) e aumenta il valore dei tiri di 10M cadauno. Il bersaglio dell'UFO assegna 100M per colpo per il resto della partita. Questo e' un eccellente momento per iniziare un multibiglia, specialmente Total Annihilation.

Il valore del Victory Lap aumenta finoa d un massimo di 500M. Ottenere il massimo dai Lap e' la chiave per giungere a punteggi veramente alti.

Se perdi tutte le biglia prima di ottenere 5 miliardi, non succede nient'altro e riprendi il gioco normale. Cio' e' molto deprimente.

Dopo il multibiglia RTU, la lampada Conquer Mars rimane attiva. La lampada del Super Jets rimane attiva per il resto della biglia se Super Jets e' ancora attivo. Questo ti consente di attivare nuovamente il Rule the Universe con la stessa biglia. Con le prime ROM, la lampada Super Jets era spenta dopo RTU, cosa che rendeva impossibile ricominciare il RTU, in quanto Super Jets continuava ad essere attivo per quella biglia e non poteva essere riavviato fino alla biglia successiva.

Se un giocatore vince il Rule The Universe quando é gia' il dominatore, allora lo schermo durante l'attract mode mostrera' 'Re-Election #1', e cosi' via fino a che qualcun altro non vince il Rule the Universe (il gioco non puo' accorgersene fino alla fine della partita, quando inserisci le tue iniziali, a meno che tu non vinca il RTU due volte nella stessa partita, nel quale caso mostrera' 'Re-Election').

Se piu' giocatori vincono il Rule the Universe nella stessa partita, solo l'ultimo giocatore a farlo inserira' le iniziali. Il punteggio non influisce in nessun modo sul tuo diventare o meno il dominatore.


* Multibiglia contemporanei : Attack From Mars supporta per certi versi multibiglia contemporanei. In questo gioco ci sono quattro differenti multibiglia: quello normale, il Martian Multiball, il Total Annihilation e lo Strobe Multiball (piu' il Rule the Universe, ma quello e' qualcosa di totalmente diverso). Ecco come tutto si combina :

Il multibiglia normale, il Total Annihilation e lo Strobe Multiball si escludono mutualmente; solo uno di questi puo' essere in corso. Martian Multiball puo' funzionare contemporaneamente ad uno qualsiasi di quelli, purche' i due siano iniziati nell'ordine corretto.

Nel caso del multibiglia normale o dello Strobe Multiball, devi avviare prima il Martian Attack e poi l'altro multibiglia (avviato l'altro multibiglia, non puoi avviare Martian Attack). Martian Attack continua a funzionare con lo stesso contatore e il completamento dei marziani aggiungera' il Martian Multiball al tuo multibiglia attuale. Cio' significa che un salva-biglia sara' attivo per un certo periodo. Non vengono lanciate in gioco bigli aggiuntive: per il Martian MB devi avere due biglie, ma se ne avessi meno di due non stresti giocando l'altro multibiglia, giusto?? Se il tuo altro multibiglia termina e non hai iniziato il Martian Multiball, Martian Attack continuera' a procedere come faceva prima del multibiglia.

Nel caso del Total Annihilation, puoi avviare per primo il TA come nel caso di cui sopra, oppure puoi avviare prima il Martian Multiball e poi TA, in quanto i tiri del Total Annihilation sono assegnati durante il Martian Multiball. In quel caso, vengono lanciate due ulteriori biglie per renderlo un multibiglia a 4 biglie, assieme al normale salva-biglia del TA.

I multibiglia contemporanei sono vantaggiosi, in quanto con 3 o 4 bigli in gioco e' probabile che colpirai molti bersagli Marziani senza neanche mirare. Otterrai comunque sempre piu' punti se ti concentri sul multibiglia principale (a meno che tu non abbia un moltiplicatore bonus elevato, in quanto ogni marziano vale qualcosa nel bonus).


* Extra Balls (biglie aggiuntive): In AFM ci sono 5 modi per ottenere una Extra Ball :

1. Completa la seconda Attack Wave. in partite a 5 biglie, di default devi completare invece la terza Attack Wave.

2. Completa le lampade delle corsie interne / esterne per 10 volte. Con 5 biglie, richiede 14 completamenti.

3. Colpisci la EB nel Video Mode.

4. Colpisci il Forcefield 10 volte nello Strobe Multiball.

5. Per uno Stroke of Luck, letteralmente. La Extra Ball attivata casualmente viene solitamente attivata solo dopo una prima biglia giocata male, ma l'ho vista assegnare anche dopo aver ottenuto tre biglie aggiuntive e il Rule the Universe.

Tutte le biglie aggiuntive sono attivate alla buca dello Stroke of Luck hole, eccezion fatta per quella del Video Mode che viene assegnata immediatamente. Ognuna di queste biglie puo' essere ottenuta una sola volta per partita.

Le biglie aggiuntive sono gli unici premi che possono essere ottenuti alla buca perfino durante qualsiasi multibiglia. Solitamente solo i tiri frontali alla buca assegneranno la biglia aggiuntiva, ma durante i multibiglia la puoi ottenere da davanti o dietro, poiche' il gioco non riesce sempre a determinare con assoluta certezza da che direzione hai tirato, quindi te la assegna in ogni caso. Cio' funziona in qualsiasi vero multibiglia, ma non quando sei in gioco normale e hai due biglie perche' una biglia incastrata (mancante) si e' liberata improvvisamente sul piano di gioco. In quel caso potresti non vederti assegnare una biglia aggiuntiva anche con un tiro frontale.

Sembra che questo gioco rilevi i tiri da dietro lo Stroke of Luck basandosi sui colpi ai respingenti e ai rollover. Tutti gli altri tiri sono considerati tiri frontali. Quindi e' possibile che una biglia "salti" sopra la buca, non tocchi un respingente, cada nella buca da dietro e assegni comunque un tiro frontale allo Stroke of Luck.

Attack from Mars supporta anche la funzione di Buy-In alla fine della partita. Al contrario di molti giochi precedenti, non c'é un pulsante apposito per il Buy-In; il pulsante Start comprera' una biglia aggiuntiva per 1 credito. Quindi non premere Start per interrompere il conto alla rovescia di 7 secondi per il buy-in -- utilizza invece le palette o il pulsante di lancio (o l'interruttore di spegnimento). A seconda delle impostazioni del tuo flippr, il buy-in potrebbe essere completamente disabilitato o potrebbe essere un numero massimo oppure illimitato di volte che puoi utilizzarlo. Il buy-in puo' anche essere abilitato per 1/2 credito. C'e' un salva-biglia molto lungo all'inizio di ogni biglia derivante da buy-in, ma una volta utilizzato, svanisce. Non c'é altro di speciale per la biglia del buy-in.


* Partite gratis e punteggi elevati : Il valore per la partita gratis varia molto fra macchine differenti, ma sicuramente sara' di svariati miliardi, almeno. Dopo aver ottenuto una partita gratis, il valore aumentera' del 50% del suo valore originale base, fino a che non vengono inseriti altri gettoni (non contando i buy-in).

Ci sono 2 liste dei punteggi elevati, una per le partite senza buy-in e una per quelle con buy-in. Viene mantenuto anche il Grand Champion (gran campione), che e' il punteggio piu' alto ottenuto a prescindere dall'utilizzo dei buy-in. Il gioco tiene anche traccia della persona che ha distrutto piu' marziani e dell'ultima persona a vincere il Rule the Universe. Per quest'ultimo, mostra la data e l'ora della vincita e il numero di ri-elezioni per quello giocatore, in aggiunta alle sue iniziali.


* Compensazioni software : Non c'é compensazione per un interruttore di una rampa o di un loop rotto. Questo e' terribilmente frustrante, in quanto non sarai in grado di avviare il Total Annihilation, ottenere un Super Jackpot e, ovviamente, il Rule the Universe.

Se tenti un Super Skill Shot ma la biglia cade nella corsia Bonus X attiva, otterrai il Super Skill Shot di 50M e l'UFO si aprira', come se avessi colpito il Forcefield.

Se il bersaglio a caduta rimane incastrato abbassato, non sarai in grado di ottenere colpi all'UFO per un po' (sarai ancora in grado di ottenere colpi dai due bersagli laterali). Dopo parecchi tiri alla buca dell'UFO, il gioco rilevera' il bersaglio a caduta come malfunzionante e la buca assegnera' un colpo al bersaglio a caduta. Tuttavia, una volta che l'interruttore del bersaglio a caduta ridiventa attivo, la compensazione viene spenta, quindi un bersaglio che funziona ad intermittenza e' peggio di un bersaglio completamente rotto.

Un espulsore malfunzionante dello Stroke of Luck e' una cattiva notizia. Se e' solo l'interruttore del SoL ad essere bloccato aperto o chiuso (ma non intermittente), allora c'é compensazione per le biglie che cadono dentro da dietro. Se una biglia cade in una corsia Bonus X e un respingente o l'interruttore del loop destro non vengono toccati in circa 3 secondi, il gioco assume che la biglia sia caduta nella buca SoL evisto che non c'é modo di rilevare tiri frontali, assegna un tiro frontale al SoL, quindi espelle la biglia.

Se il banco da 3 bersagli del Forcefield non si abbassa, colpire uno dei tre bersagli assegna colpi al bersaglio a caduta / alla buca dell'UFO.

Se l'interruttore del cancello di ingresso della rampa destra e quello del cancello della Lock Ramp sono malfunzionanti, allora tirare alla Lock ramp contera' sia come tiro alla rampa destra che alla Lock Ramp (il gioco non riesce a distinguere fra le due, quindi le assegna entrambe). Tuttavia qui c'é probabilmente un bug nel software : a volte in questo stato, il Lock sara' attivo ma il deviatore non si aprira', impedendoti di ottenere il blocco fino alla biglia successiva, quando tutto viene resettato.


- SERIE -


1. Attack from Mars (1995)

2. Revenge from Mars (1999)


- STAFF -


Progetto : Brian Eddy (BRE)

Software : Lyman F. Sheats Jr. (LFS)

Ingegnere meccanico : Robert C. Friesl (RCF)

Illustrazioni : Doug Watson (DTW)

Suoni & Musica : Dan Forden

Punti : Adam Rhine, Brian Morris


- FONTI -


Rom del gioco.